LA MÉDIATHÈQUE ÉDUC’ACTIVE DES CEMÉA

Le coinchon

L’un des joueurs, choisi par le groupe, pose son pied sur «la servante», observe les alentours et lance «la dame» selon une «belle» trajectoire qu'il a choisie qui servira de modèle à imiter par la suite
Média secondaire

Chaque joueur se confectionne un bâtonnet de 20 à 30 cm de longueur, appelé «coinchon». Par ailleurs, deux autres bâtonnets, dénommés «la servante» et « la dame » doivent être préparés. L’un des joueurs, choisi par le groupe, pose son pied sur « la servante », observe les alentours et lance «la dame» selon une «belle» trajectoire qu'il a choisie qui servira de modèle à imiter par la suite. En effet, à tour de rôle, les joueurs vont tenter de reproduire le plus fidèlement possible cette trajectoire de la dame; des points de pénalité seront attribués aux joueurs qui n’y parviennent pas.

Caractéristiques

Matériel

Chaque joueur doit avoir son propre coinchon. Il peut le personnaliser, le décorer afin de se l’approprier et de le rendre nettement reconnaissable. Ce morceau de bois, d’une longueur de 20 à 30 centimètres est assez lourd pour être lancé sans problème. La dame ressemble au coinchon mais doit pouvoir en être distinguée facilement. La «servante» qui sert de «pied du jeu» ou de «marque» de départ, est généralement un bâton plus long.

Le jeu commence

Un des joueurs, choisi pour démarrer le jeu, place la servante au sol pour indiquer le poste de lancement. Il met alors un pied dessus et prononce la formule rituelle : «Je mets le pied sur la servante». Le joueur lance alors la dame en imaginant une «belle» trajectoire. La dame s’envole, passe juste au-dessus de la branche du grand châtaignier, et vient ricocher derrière un petit buisson. Le joueur crie: «La dame est loin!». Le jeu est lancé.

Le jeu se déroule

Les joueurs discutent de la trajectoire de la dame et se mettent d’accord sur les passages obligés que devront emprunter les coinchons. Le joueur qui a lancé la dame est le premier à devoir reproduire la trajectoire choisie. À nouveau, il place son pied sur la servante et annonce «Je mets le pied sur la servante». Il lance alors son coinchon en essayant de suivre le parcours imposé tout en nommant le lanceur suivant : «Titouan» par exemple.

L’heure est au bilan, comme cela sera le cas après chaque lancer. Le joueur a-t-il réussi à faire passer le coinchon par les points obligés ou bien en a-t-il manqué certains ? Dans ce dernier cas, il aura une pénalité d’un point pour chaque infraction si:

  • il oublie de mettre un pied sur la servante;
  • il ne prononce pas la formule rituel le «Je mets le pied sur la servante» avant chaque lancer;
  • il ne crie pas «La dame est loin!» après l’avoir lancée;
  • il ne nomme pas le lanceur au bon moment;
  • il ne respecte pas un passage obligé.

Dès que le bilan des pénalités du lanceur est terminé, le joueur suivant nommé, ici Titouan, s’approche à son tour pour réaliser son lancer. Et ainsi de suite avec les autres joueurs.

Le dernier lanceur ne doit pas oublier de ramener la servante auprès de la dame sous peine de se voir infliger une pénalité supplémentaire.

Une autre difficulté vient pimenter le jeu : la visibilité de la dame. Si celle-ci est visible depuis le poste de lancer, un point de pénalité sera attribué au joueur qui la touche avec son coinchon. À l’inverse, si la dame est cachée, celui qui parvient à l’atteindre, bénéficiera d'un retrait d'un point de ses pénalités.

Le jeu s’achève

Dès que le dernier joueur a lancé son coinchon et a ramassé la servante, le groupe se réunit autour de la dame. Le propriétaire du coinchon le plus éloigné de la dame prend un point de pénalité en plus. Les joueurs font l’inventaire de leurs points de pénalité respectifs.

Le coinchon le plus près de la dame indique le prochain premier lanceur qui imposera son défi aux autres. Une nouvelle manche peut démarrer.

Remarques pédagogiques

Ce jeu offre une souplesse réglementaire que le groupe doit s’approprier comme un espace d’échanges duquel émerge le contrat ludique. La richesse de l’environnement, la manière de lancer, la difficulté de la tâche constituent autant de sources de discussions à partir des quelles les joueurs définissent les pénalités. C’est donc collectivement et de façon partagée que se définissent et que s’arbitrent les règles.


Par exemple, lorsque le terrain n’est pas assez varié et que les difficultés à vaincre sont peu nombreuses, le premier joueur peut imposer une certaine façon de lancer : entre les jambes, par-dessus l’épaule, main ouverte.


Les possibilités qu’offre ce jeu sont innombrables et permettent notamment aux joueurs de trouver «les manières de faire» qui répondent aux souhaits du groupe, qui s’adaptent au terrain et laissent libre cours aux discussions ainsi qu’à l’interprétation des règles et des gestes Le premier lanceur de la manche pourra être choisi pour valoriser les joueurs qui ne sont pas forcément les plus adroits.


Ce jeu d’adresse invite à découvrir la nature sous une forme conviviale, collective et ludique. Ce jeu s'interprète davantage comme un jeu de rôle que comme un jeu de pure compétition.


Usages et coutumes

Ce jeu d’origine savoyarde se pratiquait une fois par an, le dimanche ou le lundi de Pâques. Il rassemblait tous les hommes valides du village qui faisaient le tour du pays et qui se réunissaient le soir autour d'un souper. Les frais étaient répartis selon les pénalités.

Les coinchons étaient fabriqués et personnalisés à l'aide d'un couteau. Durant le jeu, les pénalités étaient alors inscrites sur le coinchon par l'intermédiaire d'une encoche imprimée au couteau. Au fur et à mesure du déroulement des manches, les marques décorent le coinchon de chacun et servent de mémoire du jeu.

La symbolique de ce jeu évoque une époque ancienne où la châtelaine, dont la compagnie était fort appréciée, se déplaçait accompagnée de sa servante

Le livret pédagogique jeux du monde d'ici et d'ailleurs

Les manières d’assurer l’animation des jeux nécessitent de prendre en compte les caractéristiques des pratiquants (âge, niveau, motivations…), les conditions matérielles et les données globales du contexte. L’animateur devra ajuster son intervention à cet ensemble de particularités propres à chacune des situations qui se présentera.

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