LA MÉDIATHÈQUE ÉDUC’ACTIVE DES CEMÉA

Le chifoumi géant

Trois équipes s’affrontent dans le but de conquérir le plus de «vies» possibles et d’augmenter son trésor. Les joueurs ont des rôles différents : «pierre», «feuille» ou «ciseaux», une pince à linge qui sera aussi leur « vie » accroche un carton désignant leur rôle
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Média secondaire

Avant que le jeu commence, chaque équipe trouve un emplacement pour son camp et y dépose son trésor de «vies» (des pinces à linge). Au sein de chaque équipe, les joueurs ont des rôles différents : «pierre», «feuille» ou «ciseaux». Les rôles sont matérialisés par des cartes que les joueurs accrochent sur eux à l’aide d’une pince à linge prise dans leur trésor. La carte sur laquelle est indiqué le rôle doit toujours être accrochée face visible sur le devant du maillot.

Durant la partie, lorsqu’un joueur est en dehors de son camp, il peut toucher n’importe quel autre adversaire. Dès qu’il y a touche, les deux joueurs concernés se montrent leur carte. Celui qui gagne pourra prendre la vie de l’autre : les pierres cassent les ciseaux, les ciseaux coupent les feuilles et les feuilles recouvrent les pierres.

Après un temps convenu au préalable, l’animateur arrête la partie. L’équipe qui possède alors le plus de vies gagne la partie.

Cemea
Caractéristiques

Terrain: Pour ce jeu, il faut privilégier les grands espaces dégagés mais avec quelques obstacles et quelques zones de cachettes possibles. La présence d’arbres et d’obstacles est un atout majeur pour instaurer de la désinformation et du bluff durant la partie.

Matériel: Sur des feuilles, de préférence cartonnées (14 cm x 7 cm), sont dessinés soit des pierres, soit des feuilles, soit des ciseaux. Il doit y avoir au minimum une carte par joueur. Il est conseillé pour les premières parties qu’il y ait le même nombre de cartes de rôles dans chaque équipe. De plus, pour aider le bon fonctionnement  du jeu, il est conseillé de faire trois jeux de cartes de couleurs différentes. Cela permet de retrouver plus rapidement à quelle équipe appartient une carte perdue au sol.

Il faut également une quantité importante de pinces à linge, en liaison avec le nombre de joueurs. En règle générale, chaque équipe doit avoir un trésor de pinces à linge équivalent à une fois et demie le nombre de joueurs de l’équipe, plus une pince à linge ; par exemple, s’il y a 8 joueurs dans une équipe, il lui faut : (8+4+1) pinces à linge.

Le jeu commence

Trois équipes de couleurs différentes sont constituées : les Verts ; les Bleus ; les Rouges. Chaque équipe reçoit un lot précis de pinces à linge (leur trésor de vies), et un lot de cartes représentant les rôles des joueurs. Dès lors, chaque équipe part de son côté en quête d’un endroit propice pour établir son camp.

Au sein de chaque camp, les joueurs se concertent pour répartir les rôles : Qui sera pierre ? Qui sera feuille ? Qui sera ciseaux ? À l’aide d’une pince à linge de leur trésor, ils accrochent sur le devant de leur maillot, face visible, la carte qui représente leur rôle. Une fois que tous les joueurs ont une carte bien fixée sur eux, il reste un lot de pinces à linge dans le trésor qui représentera leurs vies de
secours.

Quand une équipe est prête, elle en profite pour définir une stratégie en attendant qu’un animateur donne le signal de début. Pour l’occasion, une ancienne corne de brume sera parfaitement adaptée.

Le jeu se déroule

Au signal et quel que soit son camp, chaque joueur va tenter de toucher un joueur adverse pour lui prendre sa vie. Certains marchent, observant scrupuleusement qui porte quelle carte ; d’autres partent tout à trac et verront bien ce que leur réserve le hasard ; d’autres enfin continuent à élaborer des stratégies à l’abri dans leur camp.

Dès qu’un joueur en touche un autre, tout deux comparent le dessin respectif de leur carte afin de savoir qui prend la vie de l’autre. Les pierres prennent la vie des ciseaux, les ciseaux s’emparent de la vie des feuilles et les feuilles mangent la vie des pierres.

Une fois la confrontation résolue, le perdant donne sa pince à linge au gagnant. Chacun d’eux doit maintenant rejoindre son camp en levant l’une de ses  mains bien haut. Par ce geste, il signale à tous les autres joueurs qu’il est hors jeu. Il ne peut ni se faire toucher ni toucher un autre joueur.

Une fois dans leur camp, le gagnant dépose dans son trésor la pince à linge gagnée alors que le perdant y prend une nouvelle pince à linge. Il se peut que le trésor du perdant soit vide ; il lui faut alors attendre qu’un de ses coéquipiers lui ramène une vie.

Règles complémentaires
  • Un joueur dans son camp est invulnérable et aucun adversaire n’a le droit d’y entrer.
  • Il est possible d’échanger sa carte avec un coéquipier. Cet échange doit obligatoirement avoir lieu dans le camp.
  • Il est interdit de cacher sa carte avec ses mains ou ses bras. Par contre, les joueurs peuvent se servir d’un élément de l’environnement ou d’un coéquipier pour le faire. Ils peuvent aussi se courber pour empêcher que la carte soit trop visible.
Le jeu s’achève

Par un signal sonore, l’animateur arrête le jeu quand le temps convenu au début de la partie est écoulé. Les joueurs retournent alors dans leur camp pour déposer la pince à linge qu’ils portent sur eux dans leur trésor. Puis, les équipes se réunissent au centre du terrain avec chacune leur trésor ; là, l’animateur les attend pour procéder au rituel de fin de jeu. Celui-ci permettra de savoir quelle équipe remporte la partie.

L’animateur demande à un joueur de chaque camp de se présenter devant lui avec le trésor de son équipe. Les trois représentants sont alignés de façon à être visibles par tous les autres. L’animateur demande alors à chacun d’entre eux de sortir une première pince à linge de leur trésor et de la laisser tomber au sol. Puis, il demande d’en sortir une seconde, puis une troisième, … le suspense s’installe… un premier joueur n’a plus de pinces à linge à présenter. Son équipe ne sera pas gagnante. Le rituel continu entre les deux représentants restants jusqu’à ce que l’un d’eux ne puisse plus sortir de pinces à linge de son trésor. L’équipe ayant encore des vies dans son trésor est déclarée gagnante.

Autre manière de jouer

Il est possible de doter les équipes d’un nombre de cartes de rôle supérieur à l’effectif de chacune d’entre elles. Cette variante enrichit grandement le jeu du fait qu’elle entraîne une multiplication des stratégies. Par exemple, une équipe va être tentée de favoriser son nombre de joueurs «pierre» pour prendre l’avantage sur les «ciseaux» des autres équipes. Cependant, après un certain temps, cette stratégie va très vite jouer contre eux, les autres équipes se spécialisant en «feuille»!

Remarques pédagogiques

Pour une grande partie des participants, ce jeu demande un engagement physique intense. Il est donc conseillé de privilégier plusieurs parties de courte durée.


Le choix de l’aire de jeu est capital. Un terrain dégagé, sans obstacle, va privilégier la vitesse et les esquives alors qu’un terrain buissonneux va favoriser la ruse et l’observation.


Après chaque partie, les joueurs peuvent échanger leur camp ou lui trouver un nouvel endroit plus stratégique. La distance entre les camps est un élément décisif pour la confrontation, tout comme l’emplacement des camps.


Ce jeu sollicite de nombreuses situations de coopération au sein de chaque équipe. Les partenaires se protègent mutuellement et échangent un grand nombre d’informations afin de connaître les rôles que portent les adversaires. De la même façon, ce jeu met en place une grande variété d’interactions entre les différentes équipes, interactions souvent fondées sur le bluff et la désinformation.


Il est important que la carte symbolisant chaque rôle soit accrochée de face sur le devant du joueur. Cela entraîne des situations d’utilisation du corps bien particulières.


Us et coutumes

Ce jeu est un exemple assez étonnant d’une création d’un nouveau jeu par les pratiquants eux-mêmes à partir d’autres jeux traditionnels : le sagamore ; chifoumi ; poule-renard-vipère ; tirer son
épingle du jeu.  Les règles de ces derniers jeux ont été modifiées et combinées dans une nouvelle logique interne qui offre une synthèse réussie motivant grandement les participants

Le livret pédagogique Jeux d'autefrois-Jeux d'avenir

L’univers des jeux est une corne d’abondance qui déverse ses trésors à profusion et qui n’est jamais épuisée. On découvre régulièrement quelques unes de ses pépites nouvelles dans des villages discrets, aussi bien que dans des pays inattendus.

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