LA MÉDIATHÈQUE ÉDUC’ACTIVE DES CEMÉA

La balle aux pots

Un «rouleur» fait rouler une balle en direction de l'un des trous appelés pots. Si elle tombe dedans, le propriétaire de ce pot - le «tireur» - s'emparer de la balle et tire sur l'un des autres joueurs qui s'enfuient à toutes jambes
Média secondaire

Sur un terrain dégagé, sont creusés autant de trous ou «pots» qu'il y a de joueurs. Chacun de ces pots, disposés sur deux lignes en quinconce, est attribué à l'un des participants.

Placé derrière la ligne de lancer, un «rouleur» lance une balle en la faisant rouler en direction de l'un des pots. Si la balle tombe dans l'un d’entre eux, le propriétaire de ce pot - le «tireur»- se précipite pour s'emparer de la balle et tire sur l'un des autres joueurs qui s'enfuient à toutes jambes. Si l'un des fuyards est touché, il devient le nouveau rouleur.

Le rouleur a droit à trois essais pour réussir son lancer. S’il les rate tous les trois, il perd le coup. Un rouleur qui a raté ses trois lancers successifs perd le coup ; c'est aussi le cas du tireur qui n'atteint aucun fuyard ou d'un fuyard qui, lui, a été touché ; chacun de ces joueurs fautifs doit alors déposer un petit caillou dans son pot. Le participant qui a ainsi accumulé trois cailloux doit être soumis au «canardage» qui est une petite épreuve au cours de laquelle le joueur «canardé» doit esquiver un tir d'adresse.

Ce jeu, qui n'a pas de règle d'arrêt s'achève selon le bon plaisir des joueurs

Caractéristiques

Terrain

L'espace de jeu doit être plat et dégagé : une aire de terre battue, un pré ou une plage à marée basse conviennent parfaitement.

Disposés en quinconce sur deux lignes, les pots sont creusés à environ 20 centimètres les uns des autres ; l'ensemble est entouré d'un cercle, le «cercle des pots», d'environ trois mètres de diamètre. La ligne de lancer du rouleur est située à quatre ou cinq mètres de l'espace des pots.

Matériel

Une balle de type tennis est bien adaptée à ce jeu : les pots doivent alors être d'une profondeur convenable.

Le jeu commence

Les joueurs adoptent un rituel de début de jeu - le «débutage» - qui aboutira à les classer du premier au dernier : Le premier deviendra le «rouleur», le second choisira son propre pot parmi ceux qui ont été creusés, puis ce sera au troisième de choisir son pot, puis au quatrième, jusqu'au dernier.

Au début de chaque séquence de jeu, le rouleur se place derrière la ligne de lancer et tous les autres joueurs s'installent près de leur pot, avec obligatoirement au moins un pied à l'intérieur du «cercle des pots».

Le rouleur dispose de trois essais pour réussir à mettre la balle dans un trou. En cas d'échec, il place un caillou dans son pot et le nouveau rouleur est celui qui lui succède dans le classement du débutage.

Le jeu se déroule

Dès que la balle tombe dans un pot, même éventuellement dans celui du rouleur, le propriétaire du trou ramasse la balle à toute vitesse et essaye d’atteindre avec celle-ci l’un des autres joueurs qui en ont profité pour s’enfuir. Il ne peut pas faire plus de trois pas avec la balle sous peine d'annulation de son tir. Il peut aussi attendre que les autres joueurs reviennent vers lui, le défient et s’approchent suffisamment pour qu'il tente de les toucher. Le tireur qui rate son tir ou le joueur qui n’atteint par la balle est sanctionné par la pose d’un caillou dans son pot. Une nouvelle séquence commence avec, comme rouleur, soit le joueur touché par le tir ou soit le joueur affecté du numéro suivant dans l’ordre du débutage.

Les joueurs, prêts à s'enfuir, doivent obligatoirement avoir au moins un pied à l'intérieur du cercle des pots ; ils ne peuvent quitter ce cercle qu'après l'instant où la balle est entrée dans un trou. Si l'un d'entre eux (ou plusieurs) part avant ce moment, le lancer devra être recommencé et le fuyard fautif devra mettre un caillou dans son pot.

Quand un participant reçoit un troisième caillou dans son trou, il doit alors subir l'épreuve du «canardage». Celle-ci sera définie par le groupe de façon à n'entraîner aucune brutalité, ni aucune humiliation. Il s'agira par exemple d'essayer de toucher la victime-cible, située à 7-8 mètres, à l'aide de la balle, sans que cette cible ait le droit de bouger les pieds (mais en pouvant esquiver la balle à sa guise en se contorsionnant). De multiples mises à l'épreuve «douces» sont possibles. L'idée est d'effectuer un gage dépourvu de violence, conçu essentiellement comme une situation amusante.

Le jeu s’achève

Le déroulement du jeu est scandé par le lancer de chaque séquence dû au rouleur, puis par les événements plaisants des canardages. Au final, il n'y a ni vainqueur, ni vaincu. Ce qui compte, c'est le plaisir de l’activité ludique, et le jeu s'achèvera quand les joueurs le décideront d'un commun accord.

Remarque pédagogique

Comme dans tous les jeux qui comportent des gages ou des pénitences, il convient ici de veiller à ce que ces épreuves se déroulent dans un esprit sympathique n'entraînant aucune brutalité ni vexations éprouvées par le joueur en cause. Dans le cas de la balle au pot, le «carnadage» peut être organisé comme une épreuve d'adresse et d'esquive acrobatique qui soit aussi amusante pour la «victime» que pour le tireur.


 

Le livret pédagogique jeux du monde d'ici et d'ailleurs

Les manières d’assurer l’animation des jeux nécessitent de prendre en compte les caractéristiques des pratiquants (âge, niveau, motivations…), les conditions matérielles et les données globales du contexte. L’animateur devra ajuster son intervention à cet ensemble de particularités propres à chacune des situations qui se présentera.

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