Prise de drapeaux avec frontière
Les deux équipes plantent chacune leur drapeau dans leur terrain respectif, à l’intérieur d’une zone bien délimitée. Sur son territoire, chaque joueur peut capturer un adversaire par simple touche. Les prisonniers se tiennent dans la zone du drapeau adverse et peuvent être délivrés par la simple entrée de leurs partenaires libres dans cette zone.
Terrain
Le terrain, vallonné et boisé doit être vaste (600 m x 300 m, par exemple). Ses limites doivent être bien repérables. Il doit permettre à la fois de se cacher et de courir sans danger. Très couvert il favorise un jeu d'approches discrètes, très dégagé il incite aux courses-poursuites.
Une frontière très nette le divise en son milieu (sentier ou chemin considéré comme neutre). Il faut veiller à ce que les deux territoires qu'elle partage aient à peu près les mêmes caractéristiques.
Une bonne accessibilité aux deux drapeaux est capitale ; aussi les mêmes contraintes doivent-elles être imposées aux deux équipes : distance de la frontière (150 m par exemple), au centre d'une zone dégagée, tracée, de 15 m de diamètre environ.
Durée
Un drapeau peut être pris assez vite. Une nouvelle partie peut alors s'engager ; l’analyse des causes de cette rapidité peut provoquer quelques modifications éventuelles (dimensions du terrain, emplacement des drapeaux...).
À l'inverse, la partie peut s'écouler sans prise de drapeau ; il est donc nécessaire de prévoir une durée maximum : 1 heure par exemple.
Effectif
Pour exploiter la richesse de ce jeu, couvrir un vaste terrain, se répartir des rôles tactiques de défenseurs, d'attaquants, de gardiens de la frontière, du drapeau... il faut que chaque équipe compte au moins 8 à 10 joueurs. Mais, au-delà de 15, les coordinations au sein d'une équipe, deviennent difficiles.
Matériel
Les deux drapeaux, aux couleurs différentes, voyantes et connues de tous, doivent être assez grands pour être faciles à saisir en pleine course.
Des foulards ou autres signes doivent distinguer les deux équipes.
Âge
Les aléas du jeu peuvent provoquer de longues courses de vitesse ; aussi convient-il surtout aux grands et aux adolescents, à la rigueur aux « moyens ».
Structure
Le jeu oppose deux équipes symétriques en nombre, en espaces disponibles, en droits et en objectifs. Pourtant, de part et d'autre de la frontière, les duels sont dissymétriques : on y est poursuivant ou poursuivi.
Actions dominantes
Aux concertations tactiques succèdent des phases de guet, d'approche, de courses pour fuir ou poursuivre.
Le jeu commence
Le pourtour du terrain et la frontière étant tracés et reconnus, les deux équipes formées, il s'agit de choisir les emplacements des drapeaux. L'animateur précise les contraintes de ce choix.
Par exemple :
- dans un espace dégagé ;
- à 100 m de la frontière ;
- planté au centre d'une zone circulaire d’environ 8 m de rayon, tracée avec précision (cordelettes ou baguettes posées, papiers ou tissus colorés accrochés aux arbustes ou à des jalons plantés...) ;
L’animateur vérifie le respect de ces règles, rappelle le rôle de la zone, demande que chaque équipe reste dans son territoire tant que ce jeu n'est pas commencé.
Il insiste sur le signal de fin de partie et le lieu de rassemblement.
Il siffle le début du jeu.
Rappel : prise par simple touche ; dans son territoire on est défenseur, dans le territoire adverse on est attaquant.
Déroulement du jeu
Pour prendre le drapeau des adversaires il faut entrer dans leur territoire puis dans la zone, échapper à leur surveillance et à leurs poursuites, s'emparer du drapeau et l'emporter jusqu'à la frontière sans se faire toucher (et sans sortir du terrain). Tout joueur touché sur le territoire adverse devient prisonnier. Il doit se rendre immédiatement (c'est son intérêt) et par le plus court chemin dans la zone du drapeau convoité où il pourra être délivré si un partenaire libre entre dans cette zone. Un animateur, s'il est à proximité ou, à défaut, les adversaires surveillent ce déplacement.
Si le joueur est pris le drapeau en main, il le rapporte à son point de départ dans la zone où il le plante et y reste prisonnier.
Précisions sur la zone :
- Elle est interdite aux défenseurs tant qu'un attaquant libre ne s'est pas saisi du drapeau (sinon il serait imprenable).
- Elle est réservée aux prisonniers. Ceux-ci sont délivrés dès qu'un de leurs partenaires, libre, y a pénétré. Ils ont alors le droit de s'enfuir, avec ou sans le drapeau, mais ils peuvent être repris.
- Elle garde son caractère d'interdiction pour les défenseurs si un attaquant y pénètre mais le perd dès que celui-ci ou un prisonnier délivré s’empare du fanion. De sorte que lorsqu'un attaquant réussit à entrer dans la zone, il n'est pas rare de voir tout le monde courir ou, au contraire, rester (les attaquants autour du drapeau, les défenseurs autour du cercle).
- Les attaquants libres ont le droit de se passer le drapeau.
- Un défenseur a le droit de prendre plusieurs attaquants.
- Les joueurs qui sortent du terrain deviennent prisonniers.
Le jeu s'achève
Deux cas sont possibles :
- Une équipe a pris le drapeau adverse et l'a rapporté à la frontière pendant la durée du jeu prévue : elle a gagné la partie. On donne le signal de rassemblement, on commente, on peut aménager le terrain et organiser une nouvelle partie.
- Si, au bout de la durée maximum prévue (une heure) aucun drapeau n'est pris : on peut attribuer la victoire en donnant par exemple 1 point par prisonnier en place au moment de l'arrêt de jeu.
Autres manières de jouer
- Lorsque le drapeau est pris et repris, le planter là, dans son nouvel emplacement, en reconstituant la zone.
- Jouer avec deux, voire trois drapeaux dans chaque territoire.
Remarques pédagogiques
Insister sur le premier facteur de réussite pour une équipe : la concertation tactique, l'organisation en défense autour du drapeau, la surveillance discrète de la frontière, la stratégie collective des attaques.
La pose initiale des drapeaux est délicate ; pour les premières parties, les animateurs peuvent les placer eux-mêmes.
Si un seul animateur organise le jeu, il a intérêt à se promener sur la frontière. Si deux animateurs sont présents, chacun d’eux se tient près d'une zone de drapeau où se dérouleront probablement les actions les plus « chaudes ». Mais il s'agit d'un jeu où les interactions sont dispersées et où la loyauté dans l'auto-arbitrage est une condition du plaisir de jouer.
Tous les commentaires (2 commentaires)
J'adore ces fichiers de jeux. Ils sont indémodables. Cependant, les nouvelles icônes qui sont mise en avant ne sont pas très aidantes dans un premier coup d'oeil. Par exemple, pour le prise de drapeau avec frontière, le deux personnages dedans et en dehors de la petite maison ne reflètent pas du tout le fait qu'un terrain naturel avec obstacles pour se cacher ou esquiver est nécessaire.
Cela oblige à ouvrir la fiche pdf ou descendre tout en bas de l'écran pour avoir les bonnes information pendant la recherche en réunion de prépa du soir.
Bonjour, tu as raison mais c'est diffcile de trouver une présentation commune à toutes les fiches qui soit efficace dans toutes les situations. Dans le cas de la recherche en réunion du soir je conseille plutôt de partir du carnet dans lequel toutes les conditions sont présentées https://yakamedia.cemea.asso.fr/univers/le-carnet-de-lanimateurtrice-un…
Olivier