Le grand jeu de l’oie

À chaque case d'arrêt, chaque équipe doit accomplir les épreuves indiquées par le tableau d'évolution préparé et géré par un meneur de jeu. L'équipe gagnante est celle qui a réussi, la première, à poser son pion exactement sur la dernière case du parcours
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Média secondaire

Plusieurs équipes sont opposées les unes aux autres, chacune cherchant à atteindre la case finale d'un parcours, avant ses concurrentes. Selon le principe du jeu de l'oie, chaque équipe avance à tour de rôle son pion sur le tablier en fonction du score indiqué par le dé qu'elle vient de lancer.

Terrain

Ce jeu peut se pratiquer sur toutes sortes de terrain, à condition de ne pas placer les joueurs en insécurité.

Durée

Selon l'âge des participants, la taille du terrain, le nombre d'épreuves et leur difficulté, une partie peut durer de une à trois heures.

Effectif

Un groupe de 20 à 30 joueurs répartis en équipes de 3 à 5 participants.

Cemea
Matériel
  • Un tablier représentant un jeu de l'oie. Il s'agit d'une piste comportant plusieurs dizaines de cases dont certaines peuvent être particularisées (le nombre traditionnel de cases du jeu de l’Oie est de 63). Il doit être assez grand (un mètre d’envergure au moins) pour faciliter une lecture collective. Le dessin du jeu de l’oie peut être collé sur un support rigide.
  • Un dé à 6 faces.
  • Un pion stable par équipe.
  • Un plan détaillé de la zone de jeu.
  • Un tableau d'évolution du jeu.
  • Une série de fiches décrivant chacune une épreuve (voir les fiches n° 23 et n° 24 « Boîte à outils »).

Avant le début de la partie et dans un lieu qui sera la base de départ et d'arrivée des équipes, les organisateurs doivent installer le tablier, le tableau d'évolution et éventuellement tous matériels utiles pour les épreuves.

Structure

Il s’agit d’une structure de coalitions. Chaque équipe est initialement solidaire et elles sont toutes opposées les unes aux autres de manière indirecte. Chaque équipe tente d'effectuer le plus rapidement possible les épreuves imposées par le hasard du roulement du dé.

Actions dominantes

Elles dépendent des thèmes choisis pour les épreuves. Les circonstances peuvent imposer différentes dominantes : connaissance du milieu local, observations dans la nature, jeux divers, etc. Il est souhaitable de varier les épreuves pour solliciter les attitudes corporelles, les jeux d’esprit et de stratégie.


Le jeu commence

Toutes les équipes sont réunies près du grand jeu de l’oie et du tableau d’évolution. Ce lieu est organisé pour servir de base de départ et d'arrivée. Une première phase de la partie est destinée à établir l’ordre de départ des équipes : simple tirage au sort, comptine, score aux fléchettes, lancer de pièces au plus près d’une ligne, etc. À son tour, chaque équipe va lancer le dé et placer son pion sur une case du jeu de l’oie correspondant à son score, et le jeu commence …

Le déroulement du jeu

Quand le pion d’une équipe arrive sur une case déjà occupée, il y reste car plusieurs équipes peuvent stationner sur la même case. Le résultat du dé permet d’avancer sur le tablier du jeu de l’oie; cependant, l’épreuve est donnée par le meneur de jeu qui doit consulter un tableau d’évolution (voir tableaux ci-dessous). Dès qu’une équipe connaît son épreuve, elle doit partir l’effectuer le plus rapidement possible.
Lorsqu’une équipe revient à la base de départ-arrivée, elle fait valider son épreuve par un animateur puis elle lance le dé à nouveau. Le score obtenu au dé permet à cette équipe d'avancer son pion sur le tablier du jeu de l'oie et de prendre connaissance de sa nouvelle épreuve en consultant le tableau d'évolution avec le meneur de jeu.

Le jeu s'achève

La partie se termine dès que l'une des équipes arrive, par un score exact, sur la dernière case du parcours avec son pion ; sinon celui-ci doit reculer du nombre de cases nécessaire pour utiliser la totalité de son score obtenu avec le dé

Remarques pédagogiques

L'âge des joueurs, leurs possibilités et leurs expériences antérieures sont à prendre en considération


La réussite de ce jeu est liée à la qualité de sa préparation. Il est indispensable de prévoir du temps pour rechercher des épreuves intéressantes de difficultés équivalentes. Par ailleurs, certaines d'entre elles peuvent nécessiter une préparation matérielle : accessoires divers, ballon, cordes, papier, etc.


Si l'on envoie des joueurs, enfants ou adolescents, à une certaine distance de la base de départ ou à l'extérieur du centre, les organisateurs du jeu doivent préalablement s'assurer qu'il n'y a pas de dangers : falaises, rivière, animaux, véhicules, etc.


Ce jeu, initialement prévu pour la pleine nature, peut être adapté à tout milieu : village, zone urbaine, intérieur. Dans tous les cas, les épreuves doivent correspondre au milieu dans lequel il se déroule.


La durée du jeu peut être adaptée à toutes sortes de particularités locales. Les organisateurs peuvent modifier le nombre de cases ou en pondérer certaines : passer un tour, avancer de quatre cases et rejouer, reculer de deux cases et rejouer, etc.


L'organisation de la base de départarrivée doit être particulièrement étudiée : le bon fonctionnement du jeu en dépend. Pour assurer le déroulement correct du jeu, cinq personnes au moins sont nécessaires pour assurer les tâches suivantes :

  • les lancers de dés et la position des pions sur le tablier ;
  • la distribution des épreuves avec les consignes ;
  • la gestion du tableau d'évolution avec la distribution des épreuves ;
  • la distribution éventuelle de matériels particuliers ;
  • la vérification des épreuves.

Le tableau d'évolution

Ce tableau permet de distribuer les épreuves selon un système précis connu par tous les joueurs. Les 16 épreuves du jeu sont réparties en 4 thèmes (I, II, III et IV) à raison de 4 épreuves par thème (a, b, c et d). Ainsi, une épreuve n’est-elle jamais donnée deux fois à la même équipe, et une équipe ne joue-t-elle pas plus de deux fois consécutives dans le même thème. Les nombres de thèmes, d'épreuves et d'équipes sont à déterminer au moment de la préparation du jeu selon l’effectif des joueurs.

Les cases blanches avec numéro correspondent aux épreuves en cours, les jaunes aux épreuves terminées et les rouges aux cases de fin de partie. Pendant le déroulement d’une partie, sur une colonne donnée, il ne peut y avoir qu’une seule case blanche avec numéro à la fois, car deux équipes ne doivent pas effectuer la même épreuve en même temps.

Les numéros qui sont inscrits dans les cases jaunes correspondent aux cases du parcours du jeu de l’oie ; on pourrait seulement noircir les cases sans noter ces numéros

  • Par tirage au sort, l'équipe (B) commence et lance le dé : elle obtient un score de 2 points et place son pion sur la case n° 2 du tablier du jeu de l'oie. Le meneur de jeu inscrit (2) dans la case de coordonnées (B-Ia) du tableau d'évolution et donne l'épreuve (a) du thème (I) à cette équipe.
  • L'équipe (C) joue en deuxième position, elle lance le dé et obtient un score de 4 points. Elle place son pion sur la case n° 4 du tablier et reçoit l'épreuve (IIa) du meneur de jeu qui inscrit (4) en (C-IIa) du tableau d'évolution.
  • L'équipe (D) joue et obtient un score de 2 points. Après avoir posé son pion sur la case n° 2 du tablier, elle prend connaissance de l'épreuve (IIIa). Le meneur de jeu inscrit (2) en (D-IIIa) du tableau d'évolution.
  • L'équipe (E) joue et obtient un score de (5) avec le dé. Elle place son pion sur la case n° 5 du tablier et reçoit l'épreuve (IVa) du tableau d'évolution.
  • L'équipe (A) joue la dernière et obtient un score de (3) avec le dé. Elle place son pion sur la case n°3 et reçoit l'épreuve (Ib). En effet, l'épreuve (Ia) est en cours ; donc le meneur de jeu distribue l'épreuve suivante.