Boîte à outils n° 1: messages secrets
Des messages dans les jeux
- Trouver un papier plié sous une pierre ou dans une bouteille excite la curiosité. S’il y est écrit quelque chose cela devient un message. Si celui-ci est hermétique au premier abord, le déchiffrer devient un défi.
- Les messages secrets peuvent être donnés au départ du jeu, au fur et à mesure de son évolution, à certains postes ou être obtenus à la suite de la réussite d'une épreuve. Ils peuvent n'avoir aucune signification fonctionnelle pour la suite du jeu et donner seulement lieu à obtention de points ou de bonifications ou en revanche contenir une clé indispensable à la poursuite du jeu. Dans ce dernier cas, ils doivent être simples ou doublés d'une enveloppe cachetée, contenant le message de secours en clair.
- Les chercher, les découvrir, les reconstituer s'ils se présentent en morceaux, les décrypter s'ils sont d'abord énigmatiques sont des jeux intéressants si leurs difficultés correspondent aux capacités des joueurs. Les moyens de coder des messages sont innombrables. Ils constituent une mine de jeux inépuisables auxquels on prend un goût de plus en plus passionné au fur et à mesure des problèmes résolus.
Quelques exemples de codes
- Relier tous les mots dans l'ordre normal de lecture : untrésorestcachéaufonddujardin
- Écrire en commençant par la fin et en reliant tous les mots : uddnofuaéhcactserosértnu
- Couper les mots avec fantaisie : ilf au tsu iv rel ac lôt ur eve rs len ord
- Insérer une lettre inutile (toujours la même) à intervalles réguliers : exemple toutes les 3 lettres : derariérelaafoantaainea
- Insérer une lettre inutile (jamais la même) à intervalles réguliers : derbriéxreliafotntarineu
- Relier tous les mots et intercaler des syllabes inutiles après chaque syllabe : exemple (ma ca ro ni) syllabes simples qui reviennent régulièrement : lematrecasorroestnicamachécadansrolani granmagecaprèsrodenimafoncataironeni
- Intercaler un mot inutile sur deux :À cheval partir vite du pain grand petit châtaignier ruisseau marcher vite quarante kilomètres pas tombé vers cirque le matin nord.
- Décaler les lettres d'une place dans l’ordre alphabétique : m devient n message devient nfttbhf
- Décaler les lettres de plusieurs places : Pour ne pas se tromper dans l'écriture ou la lecture, on a intérêt à écrire les deux alphabets décalés l'un au-dessus de l'autre. Exemple :
A B C D E F G H ...
K L M N O P Q R …
- Inscrire le message dans une forme : en carré, en écrivant de bas en haut, en triangle, en escargot (commencer par l'intérieur), en spirale, en boustrophédon (alternativement de gauche à droite et de droite à gauche)
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Découper le message en deux ou plusieurs morceaux : c’est un puzzle dont la reconstitution est nécessaire pour la compréhension. Les morceaux peuvent être donnés à des moments et en des lieux différents.
- Chiffrer : L'exemple le plus simple consiste à remplacer les lettres de l'alphabet par des chiffres dans l'ordre 1 vaut A, 2 vaut B, 3 vaut C ... etc. 26 vaut Z
On peut commencer le chiffrage par n'importe quelle lettre. Il faut prévoir de donner la clef ou les moyens de la deviner, par la signature par exemple :
12. 25. 24. 13. 25. 5. 2. 11. 17. 15.
22. 5. 13.
L U C
ou des titres (Hideux, Détroit, Cassis, Cassette)
Remplacer chaque lettre par le numéro de son rang normal augmenté de 3 par exemple
A = 1 + 3 = 4 ; B = 2 + 3 = 5 ; C = 3 + 3 = 6 ; ... ; Z = 26 + 3 = 29
Multiplier le rang normal par 2
A = 1 x 2 = 2 ; B = 2 x 2 = 4 ; C 3 x 2 = 6 ; ... ; Z = 26 x 2 = 52
La traduction des nombres exigerait d’autres conventions, mais on peut aussi les écrire en lettres : un, deux, trois...et leur appliquer le traitement général.
- Utiliser quelques procédés pittoresques pour figurer lettres ou chiffres :
- Garder l'ordre des lettres de l'alphabet mais les chiffres sont remplacés par des signes conventionnels:
1 par un tiret qui peut s'orienter dans tous les sens, 5 par un cercle (ou un gros point ), 10 par un rectangle.
N-B : dans ce code les signes qui représentent chaque lettre doivent être bien groupés pour qu'il n'y ait pas interférence.
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- Présenter une portée de musique, utilisant des rondes, des blanches, des noires et des croches peut cacher un message qui se lit assez facilement
On peut exploiter beaucoup d’autres systèmes :
- La grille : c'est un morceau de bristol, percé de « fenêtres » à différents endroits. Il faut le poser dans le bon sens sur un texte totalement incompréhensible pour laisser apparaître seulement les mots utiles soit en clair, soit à reconstituer, selon un des exemples cités précédemment. Se procurer cette grille peut également constituer le thème d'un jeu.
- Le ballon de baudruche : le message est écrit au crayon feutre sur un ballon de baudruche gonflé. Quand on reçoit le ballon, dégonflé, il n'est d'aucune utilité. Dès qu'il est gonflé tout est lisible, en clair ou en suivant un code simple.
- Le papier pelure : (le papier calque convient aussi ). On écrit sur deux feuilles de papier pelure alternativement des lettres ou des mots du message. En superposant les deux feuilles on lit par transparence.
- L'encre « sympathique » ( encre incolore visible sous la chaleur) : Écrire sur une feuille de papier blanc avec une plume (ou un bâtonnet pointu) trempée dans du lait ou du jus de citron, ou d'oignon.
- Laisser sécher à l'air. Chauffer faiblement la feuille de papier, sans la faire brûler, pour voir apparaître l'écriture ; les caractères disparaissent lorsque le papier se refroidit
- Les rébus : Certaines situations ou lieux sont favorables pour en inventer. On peut ainsi faire trouver une réponse à l'aide de l'initiale de mots suggérés par des dessins présentés dans l'ordre.
- Les charades : utilisables par exemple pour indiquer un emplacement précis.
mon premier sert à marcher / on me doit mon deuxième / mon troisième reçoit des guirlandes à Noël / Vous devez trouver mon tout. (pied-du-sapin)
- Les devinettes : Un fossé empêche d'y entrer sauf si le pont est baissé. Venez m'y rejoindre. (Château fort )