Boîte à outils n° 2 : épreuves dans les jeux à étapes

Pour passer à l’étape suivante, pour collectionner des indices ou les éléments d’une quête, les participant·e·s pourront utiliser un plan, une carte, une boussole ou leur mémoire, mettre en œuvre leurs compétences d’observation, leur habileté ou réinvestir des connaissances
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Média secondaire

La boite à outils présente des épreuves sur le thème de l'orientation puis sur celui des habiletés et des connaissances

 

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1. Sur le thème de l’orientation : des jeux les plus simples aux plus complexes

  • Trouver l’objet caché au vu et su de tous : dans une nature où il est nécessaire de prendre des repères (futaie, forêt régulière, friche uniforme, fougères...) l’animateur cache un objet devant un petit groupe d’enfants. Il emmène ce groupe, après quelques détours, à une centaine de mètres et demande aux enfants de retrouver l’objet caché.
  • Retrouver sa propre cachette : Chaque enfant d’un groupe cache un objet personnel dans la forêt (balle, chiffon, bâton, jouet...). L’animateur emmène le groupe effectuer quelques détours puis demande à chacun de retrouver son objet.
  • Trouver l’objet caché par un joueur grâce à ses explications. Les enfants sont par deux. L’un doit cacher un objet, l’autre le retrouver. Pendant que le groupe des « cacheurs » place ses objets en repérant soigneusement leur situation, le groupe des chercheurs est rassemblé, dos tourné, à cent ou deux cents mètres de là. Les deux groupes se rejoignent à cet endroit. Dans chaque couple un joueur explique à l’autre où il a caché l’objet à trouver. Celui-ci sera-t-il trouvé facilement ? Sans aide ? On peut rejouer en demandant à chaque « cacheur » de fabriquer un plan, ou de s’expliquer en s’aidant d’un plan affiché pour tous.
  • Les photos : trouver les endroits photographiés dans un parc ou un jardin public ou les messages cachés aux endroits d’où a été prise la photo. Les mêmes jeux peuvent être faits à partir de dessins.
  • Du terrain au schéma : réaliser les plans, les maquettes d’espaces familiers (le quartier, la cour d’école, le centre de vacances...) ou d’espaces nouvellement découverts. Viser, mesurer, approcher les notions de passage obligé entre reproduction et adoption de symboles. Aborder les problèmes d’échelle.

 

  • Du schéma au terrain, les parcours mémorisés : l’animateur a repéré, complété, placé et éventuellement marqué différents points dans un espace visible de tous : arbres particuliers, buissons, rochers, fossés, bancs... Il dispose d’un grand nombre d’exemplaires du plan de cet espace et de ces obstacles (représentés de manière plus ou moins réaliste ou symbolique). Les plans portent des itinéraires fléchés que les joueurs étudient et essaient d’exécuter sans faute en respectant les contours des obstacles. Beaucoup de tracés sont différents mais ils sont absolument identiques par deux ou trois afin qu’un observateur extérieur, plan en main, puisse suivre les tentatives. De nombreuses variantes sont possibles : parcours à l’endroit et à l’envers, avec plan en main sans préparation ou en l’ayant étudié et mémorisé, avec ou sans idée de vitesse. Le parcours peut être réduit en amplitude mais complexifié en labyrinthe.
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  • La meilleure grille : l’animateur peut aussi placer les enfants en cercle, confier un objet numéroté à chacun, leur demander d’accrocher cet objet discrètement mais visiblement à un arbuste et à une certaine distance du cercle (par exemple entre 15 et 80 m, à hauteur des yeux et à peu près dans le prolongement du rayon du cercle sur lequel ils sont au départ). De plus, ils tracent une croix sur le plan central affiché par l’animateur marquant l’emplacement exact de leur objet. Au centre du jeu les joueurs constatent qu’un autre tableau est accroché aux yeux de tous par l’animateur.

 

Ce tableau comporte une grille où sont affichés les mêmes objets mais sans leurs numéros. Qui reconstituera une grille exacte comportant les bons numéros ?

Il faut pour cela trouver les objets disséminés dans la nature et, sans les retirer ni même les toucher, les comparer avec ceux du tableau central. La mémoire ou quelques notations permettront d’éviter trop de « va et vient ». Les objets sont donc par paires (plantes ou fleurs sous plastique, cartes à jouer, formes colorées, silhouettes découpées, le positif aux joueurs, le négatif au tableau...) Les grilles vierges peuvent être préparées par l’animateur. La durée maximum du jeu peut être fixée et les grilles comparées pour donner le gagnant. Le même jeu peut se faire par équipes de 2 ou 3. Le jeu terminé, afin de laisser place nette, ne pas oublier de demander à chacun d’aller récupérer « son » objet.

Jeux avec cartes (1/25000 de l’IGN ou au 1/5000 de la Fédération de course d’orientation)
  • Concours entre petites équipes disposant de la même carte et devant répondre à des questions portant sur cette carte : comparaison de distances, d’altitudes, de pentes, d’importance de villages, de nature de végétation, identification de monuments, de fontaines, puits, ruisseaux, lignes électriques...
  • Orientation d’une carte d’après le panorama.
  • Résolution d’une énigme par l’étude de la carte : « Il est 16 h, je suis sur une corniche, j’aperçois l’ombre d’un clocher qui traverse la place du village. En prenant le chemin du cimetière j’ai le soleil dans les yeux. À 3 km le pont qui traverse deux bras de la rivière me conduit à emprunter la rive gauche vers l’aval et à retrouver le chemin vicinal qui monte vers un hameau de 5 maisons. Comment ce hameau s’appelle-t-il ? ».
Jeux avec la boussole
  • Concours de déplacements en suivant un programme (écrit ou annoncé oralement par l’animateur) où se succèdent différents ordres de marche en direction de points cardinaux :

- L’itinéraire suit des chemins. Exemple : N, E, S, E, N, N, W...
- Sur terrain nu les ordres sont accompagnés d’indications de distances. Exemples : S 10 m, W 25 m, N 20 m, E 10 m, S 30 m...

  • Les mêmes jeux peuvent introduire la notion d’azimut (angle formé par la direction de la marche et celle du nord magnétique).
  • Relever et suivre des azimuts sur le terrain ; la toile d’araignée : Un vaste espace dégagé est parsemé de numéros (fanions, dossards, balises). Les joueurs sont par deux. L’un choisit un itinéraire en relevant les azimuts successifs des balises qui jalonnent cet itinéraire. L’autre, muni de cette liste d’azimuts, essaiera de suivre le même itinéraire.
  • Orienter une carte.

- Relever un azimut sur un plan ou une carte (par exemple entre une fontaine et un carrefour ou entre deux balises espacées d’une centaine de mètres), marcher sur le terrain entre ces deux repères grâce à l’azimut relevé.
- Effectuer un parcours d’orientation (rallye de balises) en étoile, avec, comme seules indications l’azimut de la balise et sa distance par rapport au point central.

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2. Épreuves d’habileté et de réflexion

Beaucoup de jeux comportent des postes où les équipes se voient proposer une épreuve d’adresse, de vitesse ou de débrouillardise, un problème à résoudre ou des questions dont les réponses sont à trouver dans leurs connaissances ou leurs recherches. Les rallyes, les jeux de pistes, le « jeu de l’oie », les parcours d’orientation et beaucoup de grands jeux ont besoin de telles épreuves.
Le terme « épreuves » ne doit pas conduire à un sentiment d’exercice rébarbatif ou de piège didactique (ce n’est ni un apprentissage scolaire, ni une évaluation malgré certaines apparences). L’écueil est évité par l’absence d’enjeu extra-ludique, par l’ajustement du niveau des difficultés, par la sollicitation de l’esprit de défi et par un parti pris systématique en faveur de l’humour.

Suivant l’objectif général du jeu, la réussite de l’épreuve permet :

  • soit de gagner des points ;
  • soit de consommer le moins de temps possible.

Au plan organisationnel il peut être utile de repérer les épreuves qui demandent la présence continue d’un « contrôleur » et celles qui ne demandent cette présence que pour expliquer un jeu et constater, in fine, le résultat.

Ces épreuves ne comportent pas d’interactions entre les équipes mais elles ne demanderaient souvent que quelques adaptations pour être transformées en compétitions directes.

Les possibilités sont innombrables. Les quelques suggestions suivantes sont à considérer comme des points de départ.

Défis corporels

Il s’agit d’épreuves individuelles ou collectives, validées par un score ou par la simple constatation de la réussite.

  • Se confronter à une épreuve sportive comme :

- marquer 10 paniers de basket depuis 3 points de départ, les tentatives étant effectuées par tous les équipiers à tour de rôle ;
- réussir 10 tirs au but de football ;
- réussir 10 transformations au rugby ;
- inventer et réussir autant de figures différentes qu’il y a de joueurs dans l’équipe en acrobatie au sol, en « main à main » ou en utilisant un engin, un ballon, une corde, un ruban, une quille, un drapeau ;
- réussir collectivement 10 frappés de balle au mur genre « pelote basque » ;
- réussir chacun un tir de batte (genre baseball) sur une grande cible, les équipiers devant utiliser des instruments différents : raquettes, planchettes, bâtons ;
- réussir à maintenir « vivant » (en l’air avec ou sans rebond) un ballon échangé collectivement dans une suite ininterrompue de plusieurs passes de volley ou de rugby, de tennis, de tennis de table, ou de badminton.

  • Réussir une épreuve de jeu traditionnel telle le saut à la corde (petite corde individuelle ou grande corde collective), saute-mouton, les fléchettes, le lancer de bâtonnet du quinet, le planter de canif au sol, les boules, les billes, les bilboquets, le croquet, le billard, le cerceau, le frees-bee.
  • Réussir une pyramide corporelle à trois étages  de joueurs dont le troisième étage, au moins, soit « debout » et tienne 3 secondes. On peut modifier les positions (debout, à genoux, à quatre pattes), le nombre d’étages ou le nombre de joueurs par étage.
  • Réussir à hisser toute l’équipe en un lieu perché (où la difficulté est de grimper ou de rester en équilibre, ou de se tenir tous dans un petit espace).
  • Tous les joueurs étant perchés sur des échasses, réussir à traverser une zone sans que personne ne perde l’équilibre (variantes : remplacer les échasses par des bicyclettes ou des rollers, remplacer la zone par un parcours avec obstacles, remplacer les individuels par des couples ou des groupes où certains sont portés...).
  • Abattre (ou atteindre) un ensemble de cibles (boîtes de conserves, quilles, billes, pneus ou cartons suspendus, tracés au sol...) avec des projectiles (pommes de pins, balles de chiffons, balles, javelots, palets...) à l’aide des mains, des pieds, ou en utilisant raquettes, battes, clubs…
  • Transporter un grand nombre d’objets, un par un, d’un carton dans un autre carton placé à une trentaine de mètres (variantes : jouer sur la distance, sur la présence d’obstacles à franchir ou contourner, sur d’autres modes de déplacements comme le cyclisme, le ski de fond, la nage, le balancer par cordes suspendues, sur la possibilité de s’organiser en relais).
  • Effectuer un parcours dans une configuration collective originale par exemple un « char » chargé d’un équipier tiré par les autres, une chenille composée des joueurs installés en ligne, à quatre pattes, les pieds posés sur les épaules du joueur qui suit.
  • Établir un contact corporel continu de joueurs allongés sur le sol entre un point et un autre (variantes : modifier les difficultés).
  • Dessiner une grande lettre au sol à l’aide de tous les corps des joueurs, puis d’autres lettres afin d’exprimer un mot imposé ou non par l’animateur.
  • Mimer des métiers, des animaux, une charade, une fable, une histoire, devant l’animateur afin de lui faire découvrir l’objet du mime.
Habiletés manuelles
  • Réussir un échafaudage d’allumettes sur une bouteille, de cubes, de bûchettes ou d’autres jouets sur différents supports.
  • Réussir deux ou trois « jeux de ficelle » avec ou sans modèle (le pont, le bol et l’assiette, etc.).
  • Réussir deux ou trois nœuds connus avec ou sans modèle (de batelier, de chaise, etc.).
  • Réussir un ou deux pliages de papier avec ou sans modèle (la cocotte, la salière, la boîte). On peut aussi utiliser les pliages origami.
  • Réussir une ou deux figures de lancer et rattraper des osselets.
  • Réussir une ou deux figures d’un puzzle ; par exemple : les pentaminos, Pythagore, tangram, l’œuf, la croix grecque, etc.
  • Résoudre un problème de glissement de pions genre casse-tête ferroviaire, taquin ou âne rouge.

Ces deux derniers points permettent de soulever le problème de la durée de certaines épreuves qui peut rendre celles-ci incompatibles avec le déroulement général d’un jeu. Cependant des expériences antérieures qui auraient familiarisé les joueurs avec ces épreuves les rendraient utilisables.
Pour que tous les équipiers soient actifs, certains jeux, très individuels comme les puzzles, demandent que les exemplaires soient multipliés.

Recherches dans différents milieux

Les lieux, les thèmes, les objets à rapporter doivent être choisis de manière à éviter les tentations d’envahir les endroits dangereux, les jardins privés, les propriétés interdites, d’effectuer des cueillettes anti-écologiques par excès quantitatif ou prélèvement d’éléments rares, voire protégés.

  • Les courses aux trésors dans la nature sont particulièrement indiquées ici : il s’agit, pour l’équipe, de rechercher et de rapporter un exemplaire des fleurs, feuilles, fruits, rameaux, pierres, mousses, lichens, champignons… demandés par l’animateur. Cette demande peut s’effectuer grâce à :

- une liste affichée. Exemple : sainfoin, sauge, coquelicot, bleuet, vesse de loup, calta des marais, cardamine des prés, etc. ;
- une liste lue deux fois (effort de mémorisation) ;
- une présentation des « modèles » dont il faut rapporter le « frère » (forme de jeu qui évite le recours aux connaissances des noms des choses) ;
- Les demandes peuvent être placées sous l’égide d’une idée,
- un thème (plantes odoriférantes, végétaux piquants, 10 coquillages différents, 5 feuilles vertes de nuances variées, etc.) ;
- une situation relativement ouverte (éléments naturels commençant par N,A,T,U,R,E.)
- une exigence supplémentaire de présentation (une corbeille, une poupée, un dessin au sol, un chapeau, un collier, une sculpture, etc.) ;

  • Les courses aux trésors dans des milieux particuliers (village, bord de mer, neige) permettent toutes les fantaisies. Exemples pour une course aux trésors hétéroclites : un chapeau de paille, une botte de jardinier, un entonnoir métallique, de la pâte à modeler, une balle de ping-pong, un petit bateau, une paire de bretelles... ; déguiser un équipier en Indien, en Mexicain, en marquise du 18e siècle, en sportif de 1900 ; cela demande recherche et débrouillardise.
  • Recherche d’une odeur particulière : un joueur ou son équipe doit retrouver la personne qui porte sur le dos de la main gauche l’odeur précise dont l’animateur fournit un échantillon (citronnelle, oignon, ail, menthe, poireau…)
Observation-évaluation-mémorisation

• À la manière de « cache-tampon » : l’équipe doit retrouver un objet (une carte à jouer, une balle de tennis, etc.) caché par l’animateur dans une zone définie. Il est nécessaire de disposer d’autant d’objets que d’équipes, ou de demander qu’on laisse l’objet en place mais qu’on identifie précisément sa situation.
Reconstituer, de mémoire, sous les yeux de l’animateur, une séquence de dessins découpés, de gommettes collées ou une grille genre « mots croisés », etc. dont le modèle se trouve à 100 m de là. Il s’agit d’un « jeu de KIM » qui peut concerner d’autres sens que la vue : odorat, goût, toucher, ouïe.
Reconnaître les figures jumelles dans des problèmes d’appairage ou trouver les 8 erreurs dans la reproduction d’un dessin... (de plus, par exemple, il peut y avoir interdiction de prendre des notes mais possibilité de faire des allers et retours entre le modèle et la réponse).
Répondre à 10 questions relatives à des observations que les joueurs ont pu faire peu avant (par exemple, nombre de fenêtres sur la façade du manoir).
Évaluer des distances en longueur (d’ici au clocher), en hauteur (le monument), en profondeur, (l’abreuvoir), évaluer des masses (masse de l’enclume), des vitesses horaires (la rivière sous le pont), des contenances (le tonneau), des durées (entre deux coups de sifflet), des directions (le nord-est). On peut proposer que les réponses soient données en unités classiques ou originales (combien faudrait-il verser de ce long vase pour remplir cette cuvette ?). Établir un barème simple permettant de dire qu’une réponse vaut 0, 1 ou 2 points, permettre éventuellement de donner une deuxième et une troisième réponses après que l’animateur ait dit : « c’est plus » ou « c’est moins ».

Connaissances

Le sujet est inépuisable. La difficulté pour les organisateurs est de varier les sujets et de s’ajuster à l’âge, au niveau et aux intérêts des joueurs. Les jeux du genre « Trivial-poursuite » ou « Questions pour un champion » fournissent des exemples innombrables. Il paraît plus actif d’assortir les questions de moyens de recherche comme dictionnaires, encyclopédies, cd-rom.

Les Rallyes-voitures familiaux du dimanche fournissent d’autres exemples de questions, celles qui demandent la consultation de guides touristiques, l’observation d’inscriptions sur des monuments, sur des bâtiments, sur des plans de ville, l’interview du curé, de l’instituteur, du maire, du gardien du château, du chef de gare, etc. Il faut faire attention à la saturation des sites, organiser des échelonnements et différencier les questions.

Problèmes, énigmes, charades, devinettes

Les problèmes de logique, les charades, les rébus, les anagrammes, les devinettes, les énigmes, les enquêtes policières, les problèmes de mots croisés, dames et d’échecs abondent dans les dernières pages des journaux et magazines. Ils sont présents dans tous les journaux d’enfants. Ils font l’objet de numéros spéciaux de vacances. Des livres spécialisés leur sont consacrés.

Ces jeux ne sont évidemment pas de pleine nature. Mais ils peuvent y avoir une place car ils permettent un repos compensant les efforts physiques, ils trompent certaines attentes ou temps morts, ils nécessitent une certaine organisation de l’équipe et donnent un rôle positif reconnu à certains joueurs.

Création, imagination, dessin, peinture, chant et musique

Le cadre d’un jeu de pleine nature ne se prête pas toujours à l’atmosphère qui favorise une création artistique, même modeste (installation matérielle, précipitation). Cependant, en s’adaptant à ces conditions (on peut limiter le choix des matériaux, la taille des productions, le nombre d’éléments, la durée de réalisation, etc.), certaines propositions peuvent accorder jeu, humour et création :

  • dessiner au sol un grand personnage en utilisant uniquement des branches mortes et des cailloux ;
  • dessiner le paysage que l’on voit sur une feuille de papier divisée en autant de cases que de joueurs (chacun dessine dans la sienne en tenant compte des cases voisines) ;
  • composer une ode à la gloire d’un événement récent et la chanter sur un air connu (« Au clair de la lune », « Étoile des neiges ») ;
  • mettre au point une courte prestation spectaculaire en utilisant un engin (corde, bâton, cerceau, tissus) ;
  • composer une poésie à partir de huit mots imposés à placer à la fin de huit vers ;
  • mettre en œuvre un orchestre de percussions avec des objets sonores divers à rechercher dans un espace donné ;
  • créer un tableau vivant sur un thème donné (les premiers hommes inventent le feu, arrivée sur Mars, la reddition de Vercingétorix)…..

D’autres types d’épreuves sont possibles, notamment celles qui auraient comme objet de vérifier des apprentissages antérieurs (un bandage en secourisme, une conduite à tenir dans une situation du code de la route, un assurage en escalade, une recette de cuisine, chercher une adresse sur Internet, les gestes du triple saut de l’athlétisme…) mais il faut faire attention de ne pas transformer un jeu en test de validation.

Les thèmes de l’orientation et des messages secrets à décoder fournissent beaucoup d’épreuves de caractère ludique. Consulter, à ce sujet la fiche n° 23