Douaniers Contrebandiers

Sur un terrain riche en possibilités de cachettes, une équipe de Douaniers doit arrêter le passage du maximum de produits de contrebande alors que l’équipe de Contrebandiers doit en apporter le plus grand nombre possible au-delà d’une frontière bien définie.
1 personne a aimé cette fiche
Média secondaire

Terrain

Un terrain rectangulaire d'environ 200 mètres sur 100 mètres, boisé et broussailleux, doit permettre des approches silencieuses et des courses sans danger. Il peut être naturellement délimité par des sentiers, talus ou lisières. Aux deux extrémités, deux bandes matérialisées, d'environ 30 mètres de large, figurent respectivement la zone de départ et la zone d'arrivée des Contrebandiers (voir figure). Toute la partie centrale (la zone de passage) dont les limites sont signalées par des repères visibles, est la zone surveillée par les Douaniers. Ceux-ci ne peuvent pas en sortir.

Durée

Une dizaine de minutes permet de répartir les « objets de contrebande » entre les joueurs et de mettre en place une tactique de franchissement de la zone de passage. La durée totale d'une partie dépend surtout de la témérité ou de la ruse des Contrebandiers, et de l'efficacité des Douaniers.

Effectif

De 20 à 40 joueurs sont répartis en deux équipes de même effectif : les Douaniers et les Contrebandiers.

Structure

Il s'agit d'un duel dissymétrique entre deux équipes. Les poursuites et affrontements entre adversaires sont de type individuel ou collectif. C'est un jeu de course-poursuite un contre un, plusieurs contre un, ou plusieurs contre plusieurs.

Matériel

Il est nécessaire de préparer une série « d'objets de contrebande » sous forme de petits papiers de format 5 cm x 5 cm environ. La valeur de chaque objet (par exemple : 5, 3 ou 1) est notée au dos de ces papiers qui seront stockés par le responsable dans la zone de départ. Chaque Contrebandier pourra « faire passer » plusieurs objets (pas plus de cinq) en plusieurs voyages à raison d’un seul objet par voyage. Chaque Douanier porte un signe distinctif bien visible (dossard, coiffure, foulard autour de la tête, etc.).

Actions dominantes

Se cacher, surveiller, ramper, courir, poursuivre, esquiver.

Le Jeu Commence

Après avoir balisé ensemble la zone centrale du terrain, ce qui permet à tous de bien la situer, les joueurs se regroupent dans la zone de départ avec l'animateur. Les 2 équipes sont constituées ; les Douaniers prennent leurs signes distinctifs et disposent de 10 minutes pour se répartir dans la zone centrale.

Pendant ce temps, les Contrebandiers se répartissent les « objets de contrebande », un seul par joueur et par passage, et ils élaborent une tactique pour franchir la zone centrale sans se faire prendre leur trésor par les Douaniers. Le reste du stock est maintenu dans la zone de départ en attendant d'être transporté.

Déroulement du jeu

Dès que les Contrebandiers pénètrent dans la zone centrale, ils ne peuvent plus revenir dans la zone de départ. Les plus rapides vont courir bruyamment pour attirer des Douaniers à leur poursuite... d'autres vont progresser plus lentement en se baissant, en rampant, en se cachant.

Les Douaniers se déplacent, seuls ou à plusieurs, dans cette zone centrale qu'ils quadrillent à leur gré.

Douaniers et Contrebandiers ne doivent pas sortir de la zone centrale.

Si un Contrebandier se fait toucher, il est pris, il s'arrête obligatoirement et remet au Douanier le produit qu'il transporte en fraude. Ce Contrebandier doit retourner dans la zone de départ pour tenter une nouvelle traversée.

Un Contrebandier qui revient vers la zone de départ ne doit pas être touché : par exemple il peut lever un bras pour être identifié.

Le jeu s'achève

Les Contrebandiers transportent peu à peu leurs produits de l'autre côté de la frontière. Quand ils ont terminé (ou après un temps prédéterminé) l'animateur signale la fin du jeu ; chaque équipe effectue son compte en additionnant les valeurs de tous les cartons « passés » ; celle qui possède le plus grand total est déclarée gagnante.

Autres manières de jouer
  • Après les inévitables commentaires sur le jeu, les signes distinctifs sont échangés pour commencer une autre partie en permutant les rôles des équipes. Lorsque les deux nouvelles équipes sont prêtes, le signal de début est donné et le jeu recommence, se déroule, s'achève et l'on peut alors comparer les résultats.
  • Au cours d'une partie, chaque Contrebandier n'a droit qu'à un seul passage : ou il réussit à franchir la frontière ou il est pris ; ainsi la durée de la partie est plus courte. Cette variante appelle aussi une concertation collective plus intense pour réussir, elle autorise des effectifs plus importants : une soixantaine de joueurs environ.
  • Les Contrebandiers portent un foulard (ou une bande de jeu) à la ceinture. Ce foulard est placé dans le dos, par-dessus la ceinture et dépasse d'environ 30 cm pour pouvoir être enlevé facilement quand on tire dessus par l'arrière ou par le côté. Les Douaniers se signalent toujours par un signe distinctif bien visible. Il ne suffit plus de toucher un Contrebandier pour qu'il soit pris, encore faut-il lui enlever son foulard pour recevoir le produit de contrebande. En cas de succès, le foulard est restitué au Contrebandier qui le garde en main avant de revenir vers la zone de départ en levant un bras.
  • Tous les joueurs portent un foulard (ou une bande de jeu) à la ceinture. Les Douaniers se signalent encore par un autre signe distinctif bien visible. Si, lors d'une confrontation, un Douanier prend un Contrebandier en lui enlevant son foulard, celui-ci devient Douanier et le Douanier devient Contrebandier. Le nouveau Douanier remet donc son papier au nouveau Contrebandier, prend son signe distinctif pour être repéré et remet son foulard à la ceinture. Aussitôt fait, l'ex-Douanier, devenu Contrebandier, s'efforce de sortir vite de la zone centrale car désormais il peut être poursuivi et touché par n'importe quel Douanier. Il a cependant le droit à une distance de sécurité de 10 mètres avant d'être poursuivi. Si, à l'inverse, un Contrebandier, pour se défendre, prend un Douanier, celui-ci est éliminé et sort de la zone centrale pour rejoindre l'animateur ; cette éventualité réduit et affaiblit l'équipe des Douaniers.

À la fin du jeu, on peut toujours compter les objets passés en fraude ; on peut également demander aux joueurs de raconter ce qui leur est arrivé :

  • Contrebandiers qui ont traversé la zone critique sans être pris ;
  • Contrebandiers qui ont été pris et sont devenus douaniers ;
  • Douaniers éliminés.

Remarque : cette manière de jouer, un peu déroutante par ses changements de rôles, peut aussi se pratiquer avec un nombre inégal de joueurs dans les équipes. Ceux-ci sont répartis par tirage au sort à raison d'un Douanier pour deux (ou trois) Contrebandiers, ce qui change le déroulement du jeu.

Remarques pédagogiques

• L'animateur doit se placer en évidence au milieu de la zone d'arrivée pour donner le signal de début de jeu.


• Si la partie centrale du terrain n'est pas suffisamment boisée ou broussailleuse pour permettre une progression lente par petits bonds et cachettes, le jeu se déroulera plutôt sous forme de courses-poursuites.


• Le jeu peut être régulé par un seul animateur, comme c'est le cas ici ; s'il y en a deux, l'un d'entre eux reste avec les Contrebandiers jusqu'à leur départ. Il peut alors pénétrer dans la zone centrale et s'assurer du bon déroulement des progressions ou poursuites, des prises ou touchers ; il intervient lors d'éventuelles contestations entre les joueurs.