Refonder l'éducation aux médias

Pour se projeter dans une éducation aux médias qui « fasse sens » pour le XXIe siècle, il faut avoir une vision de ce qu’est le « sujet numérique », afin appréhender la manière de donner à ce « citoyen numérique » la maîtrise de la société de l’information.
Média secondaire

Refonder l'éducation aux médias

La culture de l’information est devenue la forme privilégiée d’accès à ce qu’il convient désormais d’appeler « l’ère numérique », laquelle a commencé vers 2006, avec l’avènement international de réseaux communautaires. Cette culture s’est complexifiée avec l’explosion des formes différenciées de l’information et une frénésie de communication à travers ses interfaces technologiques. Pour pouvoir se projeter dans une éducation  aux médias et une culture de l’information qui « fasse sens » pour le XXIe siècle, il faut avoir une vision de ce qu’est le « sujet numérique », de sa relation à l’information, de ses pratiques sociales formelles et non formelles, afin appréhender la manière de donner à ce « citoyen numérique » la maîtrise de cette société de l’information. Il s’agit là d’un enjeu de civilisation : comment construire une société numérique à dimension humaniste, pour répondre aux besoins de justice sociale et d’émancipation culturelle pour tous ?

Les jeunes ont migré sur les réseaux sociaux où ils se retrouvent entre « amis » ou « pairs », échappant aux relations des adultes, éducateurs et médiateurs. Or, leurs pratiques sur les réseaux pour enrichissantes et ludiques qu’elles paraissent, ne s’inscrivent pas moins dans des confusions, problématiques en termes de liberté d’expression, de propriété intellectuelle, de vie privée... De plus, la fracture numérique se creuse, avec une minorité d’usagers qui utilisent la majorité de la bande passante à haut débit et développent des usages enrichis. S’amplifient également, des relations asymétriques entre pourvoyeurs de plateformes d’origine américaine et utilisateurs, sans réelle alternative industrielle en Europe. C’est ainsi un enjeu pour la diversité culturelle et le dialogue interculturel de notre continent.

Cemea

A la fin du XIXe siècle, à l’ère moderniste, le défi était de passer d’une économie de production à une économie de consommation en créant une structure sociale et culturelle d’appui adéquate. Depuis la fin du XXe siècle, à l’ère numérique, il s’agit, au regard d’un projet d’une société citoyenne, de passer d’une économie de consommation à une économie de participation, avec l’organisation culturelle et sociale y afférant.

De quelques caractéristiques stabilisées de l’ère numérique

Un certain nombre de caractéristiques sont désormais repérables dans le cyberespace. Elles correspondent à des inversions ou des rééquilibrages et induisent des accélérations de comportements, voire des changements de valeurs.

– L’interaction (humaine) et l’interactivité (machinique) sont accrues avec l’architecture décentralisée du Web 2.0, qui permet une distribution de l’information et le partage de ressources.

– Le comportement de l’usager, également contributeur de contenu et producteur d’information, se focalise sur l’extraction de l’information et son exploitation.

– La culture alphabétique hégémonique est partiellement supplantée par la culture visuelle.

– Les médias mutent ; aux fonctions traditionnelles du spectacle, s’ajoutent celles du service et toutes sortes de formats hybrides, entre fiction et information, apparaissent.

– La plupart des activités quotidiennes, au foyer comme au bureau, passent d’abord par un accès ou une connexion en ligne, avec des retombées ou pas, hors ligne.

– Le rôle « traditionnel » de l’école comme lieu de transmission et de reproduction des savoirs, est « percuté » par des pratiques de co-construction et de collaboration qui sont présentes sur les réseaux, s’appuyant sur une énorme bibliothèque universelle.

 

Culture de l’information et paradigme de la participation

Paradoxalement, du fait du numérique, la culture de l’information a mené en partie, au paradigme de la participation, alors qu’elle avait pour but, pour les initiateurs, de susciter encore plus de consommation. Mais cette dernière est souvent réduite à de l’auto-expression et de l’extimité, sous des injonctions technico-commerciales permanentes. Or cette participation permettrait toutes sortes de formes d’expression : artistique, politique, culturelle et sociale... et aussi toutes sortes de formes d’engagement civique et citoyen. Mais pour passer de cette promesse à une réalité sociale dans les pratiques des jeunes, il y a nécessité de mettre en œuvre un projet d’éducation fort. Ceci est renforcé par le fait que la nature de cette participation n’est pas sans poser problème. Elle se caractérise par plusieurs contradictions ou tensions. Celles-ci se manifestent dans toutes sortes de questions de société, comme la liberté d’expression et de diffusion, l’identité, la dignité, la vie privée, la diversité, le droit d’auteur... Tout ne pouvant être réduit à une marchandise, dans les sphères de la vie publique ou privée, un défi apparaît, celui de protéger les acquisitions positives de la modernité en termes de démocratie : droits de l’homme, sphère publique, liberté de la presse...

Au regard de ces transformations et de cette complexité, se poser la question du mode de vie dominant des sociétés fondées sur la culture de l’information est donc essentiel. Il est nécessaire de regarder les figures, du « sujet numérique », qui apparaissent. Les sphères sociales du travail, du loisir, de la santé... sont toutes affectées. Les figures modernistes du citoyen et du consommateur se dotent de possibilités de participation politique et économique accrues et inédites. Ces figures numériques à proprement parler présentent des caractéristiques qui existent en ligne d’abord, avec des retombées ou pas sur la réalité hors ligne, celles du « cybercitoyen » (démocratie directe par une interaction entre une cause, un réseau et un support, avant-goût d’une opinion publique mondiale en construction participative), du « spect’acteur » (mise en activité à travers l’interaction sur les contenus et la production ou l’enrichissement de ceux-ci), du « netayer » (quelques grands propriétaires numériques distribuent des moyens de production aux masses, et ils gardent pour eux les bénéfices économiques, issus de cette contribution de chacun) et du « gameur » (la situation d’immersion dans les jeux, change la nature du processus de communication par l’interaction avec la machine, elle introduit la mobilité de l’usager à l’intérieur du monde virtuel déplaçant les perceptions de la réalité, de l’identité...).

Les retombées pour l’éducation

L’éducation à venir du  XXIe siècle va consister à faire en sorte que le « sujet numérique » maîtrise ces différentes figures, de manière consciente et critique.

Il est indispensable qu’il comprenne que la plateforme ou le réseau numérique qu’il utilise est guidé par une intentionnalité incarnée par un autre sujet, le designer, dont la présence s’inscrit dans les langages de visualisation et de programmation... Qu’il est au cœur d’enjeux économiques et de cibles de stratégies marketing de plus en plus élaborées, s’appuyant sur le profilage de ses données personnelles. L’ère numérique induit aussi des accélérations de comportements et de changements, qui déplacent certaines valeurs de la communication et de l’information et en font émerger d’autres, comme l’intelligence collaborative distribuée.

Un « illectronisme » excluant bon nombre de citoyens, peut se développer. Pour lutter contre, il va falloir, au-delà de la « capacité à maîtriser l’information » (information literacy) qui complète une éducation aux médias (media literacy), inventer une « translittératie » sur tous supports. Ce nouveau modèle de « translittératie numérique » viserait à donner une emprise critique sur les médias, avec une approche citoyenne et une approche économique d’intervention productive sur ces médias.

Pour que cette formation ne puisse être récupérée par l’injonction techniciste et les doubles contraintes de l’adaptation utilitariste, elle doit se mettre sous l’égide des droits de l’homme. L’attention aux droits de l’homme en ce qui concerne la culture de l’information, touche notamment la dignité, la liberté d’expression, la vie privée et la participation.

 

Pour que l’ère numérique soit humaniste

L’association de l’éducation aux médias et des droits de l’homme peut être une force de proposition pour la construction d’une citoyenneté participative tenant compte des contraintes transfrontières de l’ère numérique. Elle peut répondre aux dérives du totalitarisme du marché piloté par les produits financiers toxiques et aux risques du totalitarisme politique s’appuyant sur des processus de surveillance des réseaux. Les développements technologiques ne sont pas éthiquement contrôlés alors qu’ils devraient l’être. L’éducation a toujours répondu à un souci d’humanisation de la société et de ses innovations. Cette « translittératie » qui engloberait les droits de l’homme pourrait s’inscrire dans « l’humanisme numérique », vu comme le résultat d’une convergence inédite entre notre héritage culturel complexe et une technique devenue un lieu de sociabilité sans précédent. Il est essentiel de pouvoir transférer à la toile virtuelle, les principes et pratiques juridiques qui existent pour les médias audiovisuels, pour que les droits de l’homme migrent sur les réseaux et s’y implantent. La société civile, porteuse de ce projet « politique », en lien avec les institutions publiques avec lesquelles elle doit construire des relations équilibrées d’acteurs, doit en être un levier essentiel, dans une logique de co-régulation, mobilisant aussi les industries des contenus numériques.