Le jeu des chiffres
Deux équipes de même effectif s'opposent sur un vaste terrain riche en cachettes. Le but est de trouver le drapeau des adversaires et de le ramener dans son camp avant que l’autre équipe ne parvienne à le faire de son côté.
Chaque joueur noue autour de son front un bandeau sur lequel figure un nombre de quatre chiffres. Les joueurs essaient de déchiffrer le bandeau des adversaires rencontrés tout en cherchant à rendre difficile la lecture de leur propre bandeau. Dès qu’un joueur parvient à énoncer à voix haute le prénom et les quatre chiffres d’un opposant, il récupère ce bandeau et met momentanément hors-jeu cet adversaire. Ce dernier va alors chercher un nouveau bandeau dans son camp.
Caractéristiques
Terrain: L’espace rectangulaire, d'au moins 100 mètres sur 50, doit comporter de nombreuses cachettes et permettre des courses sans danger.
Matériel: Deux drapeaux de couleurs différentes sont nécessaires, ainsi que des signes permettant de différencier les deux équipes. Il faut autant de bandeaux que de joueurs, plus une réserve d'une dizaine de bandeaux pour chaque équipe, autorisant la remise dans la partie, des joueurs momentanément hors-jeu.
Les bandeaux peuvent être obtenus en découpant des bandes de tissu dans un vieux drap ou avec du carton bristol d'une dimension d'environ 20 cm sur 7.
À chaque extrémité du carton est fixée une ficelle qui permettra d'installer le bandeau sur le front. Sur chaque bandeau sont inscrits quatre chiffres en caractère capital, lisibles à une dizaine de mètres de distance. (exemples : 1486 ; 9053 ; 2701).
Actions dominantes: Courses, positions acrobatiques et biscornues dans le but à la fois de cacher son code et d’essayer de lire celui des autres
Le jeu commence
Chacune des deux équipes dispose d’une dizaine de minutes pour choisir un lieu secret où cacher le drapeau sachant qu’une fois placé, il ne peut plus être bougé. Dans un autre endroit, les équipes déposent les bandeaux en surplus. Ils ne seront accessibles qu’à l’équipe qui en est propriétaire.
Souvent les joueurs se dispersent sur le terrain en simulant plusieurs endroits où le drapeau pourrait être placé. Ensuite, chaque joueur noue un bandeau autour de son front et mémorise ses quatre chiffres affichés.
Le jeu se déroule
Il est important que chaque joueur respecte les règles du « combat ». La bataille consiste à réussir à déchiffrer le code d’un adversaire, sans dévoiler le sien. Il est interdit de cacher les chiffres en utilisant mains, bras, objets ou bien en se mettant par couple, front contre front. Le jeu favorise l’exploration d’autres manières de dissimuler les chiffres : en se cachant dans la végétation ; en se mettant à plat ventre ; en courant en arrière ; en collant son front contre un obstacle, ...
Lorsqu’un joueur entend son prénom et ses quatre chiffres, il doit retirer et poser au sol son bandeau, récupéré par son adversaire qui immédiatement va le déposer dans le trésor de vies de son équipe. Quand il récupère le bandeau du vaincu, le joueur vainqueur peut, à ce moment-là seulement, cacher avec sa main son propre numéro pour que le vaincu ne le découvre pas.
Sans bandeau, le joueur est momentanément hors-jeu : il ne peut ni chercher à déchiffrer les codes des adversaires, ni donner des informations à ses équipiers. Il rentre dans son camp pour récupérer un nouveau bandeau qui lui permettra de reprendre vie. S’il n’y a plus de bandeaux en réserve, le joueur hors-jeu attendra qu’un partenaire en ramène un, gagné sur un adversaire.
Le déchiffrage se fait parfois par étapes, en communiquant à ses camarades ce qui a été lu. Des stratégies d’encerclement à plusieurs se mettent en place pour parvenir à lire l’intégralité du nombre de l’adversaire.
Tout joueur libre, c’est-à-dire en possession de son bandeau, peut s’emparer du drapeau de l’adversaire et courir pour le déposer dans son propre camp. Après la prise du drapeau, il peut encore être mis hors-jeu par les adversaires. Si tel est le cas, il doit alors lâcher le drapeau, qui pourra être ramassé par un autre attaquant qui essayera à son tour de clore la partie. Il est interdit de lancer le drapeau.
Si des joueurs veulent se le transmettre, ils doivent le faire de la main à la main. Exceptionnellement, les deux équipes peuvent s’emparer séparément mais en même temps du drapeau de leur adversaire. La partie continue alors jusqu’à ce que l’une des deux équipes parvienne à ramener les deux drapeaux dans son camp.
Le jeu s’achève
La première équipe qui réussit à ramener le fanion adverse à l’emplacement de son propre drapeau a remporté la manche. Une nouvelle partie peut commencer.
Autres manières de jouer
- Une fois qu’un joueur est éliminé, il doit se diriger vers l’animateur, qui lui remet un nouveau bandeau seulement après qu’il ait répondu à une épreuve ; par exemple, réussir à atteindre des cibles (boîtes de conserve, arbres, pierres,..) avec des galets, des pommes de pins, des petits bâtons,…
- Ce jeu peut se pratiquer de manière dissymétrique : une seule équipe défend son fanion pendant que l’autre attaque.
Remarques pédagogiques
Cacher son front tout en ayant le regard disponible induit des positions de dissimulation qui relèvent parfois de la contorsion.
Ce jeu est un cousin de la prise de fanion aux foulards; beaucoup d’éléments sont communs aux deux jeux. Toutefois, les stratégies ludiques qui s’organisent autour de la lecture des chiffres introduit tout un lot de conduites originales
Le livret pédagogique Jeux d'autefrois-Jeux d'avenir
L’univers des jeux est une corne d’abondance qui déverse ses trésors à profusion et qui n’est jamais épuisée. On découvre régulièrement quelques unes de ses pépites nouvelles dans des villages discrets, aussi bien que dans des pays inattendus.