Le filet du pêcheur, capturer les poissons qui traversent le cercle

Les pêcheurs se tiennent en rond par la main et comptent à haute voix. Au nombre convenu entre eux à l’avance, ils referment leur cercle-filet en emprisonnant les poissons pris au piège.
Média secondaire

Terrain: on choisit un terrain plat et dégagé ne présentant pas d’obstacles dangereux - Effectif: deux groupes de 7 à 15 joueurs chacun - Structure: Une équipe est opposée à l’ensemble des autres participants qui jouent chacun pour soi - Actions dominantes: courir, feinter, se baisser, réagir au signal, s’échapper

Dans un jeu à réseau absorbant une coalition «absorbe» petit à petit tous les participants, qui deviennent ainsi adversaires de leurs anciens compagnons. L’objectif de la partie est souvent d’arriver à cette issue où il ne reste qu’un seul «survivant» de la coalition primitive, qui sera déclaré le «gagnant».

Le jeu commence

Un tirage au sort désigne les pêcheurs et les poissons. Les pêcheurs se disposent en cercle et se tiennent par la main; ils se regroupent et, secrètement, choisissent un nombre. C’est au moment où ce nombre sera prononcé que les pêcheurs abaisseront leurs bras; bien entendu, les poissons ne sont pas au courant de ce nombre.

Déroulement du jeu

Tous les pêcheurs comptent tranquillement « 1… 2… 3… » à haute voix. Pendant ce temps, les poissons peuvent traverser les mailles du filet en passant sous les bras des pêcheurs. Ils vont et viennent. Conscients du danger, ils se pavanent, entrent, sortent, restent un instant à l’intérieur du filet, ou n’y font que des incursions fugitives. Chacun prend plus ou moins de risques et de plaisir à défier les pêcheurs. Quand est annoncé le nombre préalablement convenu entre eux, les pêcheurs ferment le filet en s’accroupissant. Les poissons qui se trouvent prisonniers à l’intérieur du cercle deviennent des pêcheurs et agrandissent ainsi le cercle : c’est le filet qui se tend. Les joueurs situés à l’extérieur du cercle restent « poissons ».

Le jeu s'achève

La partie s’arrête naturellement lorsque tous les poissons sont pris, ou lorsqu’il ne reste plus que quelques poissons vivants, et que le groupe décide de les laisser en vie. Dans tous les cas, une nouvelle partie peut commencer en intervertissant les rôles sociomoteurs; les joueurs qui étaient poissons au départ deviennent pêcheurs, et vice-versa.

Remarques pédagogiques

L’intérêt du jeu réside dans la prise de risque des poissons.


Il est aussi soumis au respect, par les pêcheurs, de la convention du nombre permettant d’abaisser le filet. En effet, certains pêcheurs sont tentés de refermer le filet lorsque les derniers poissons s’y trouvent, sans tenir compte du nombre choisi. Ce sera l’occasion de montrer que l’intérêt du jeu est lié au respect d’un contrat

filet rouge

Quelles connaissances et compétences sont développées à travers cette activité ? *

En dehors des logiques compétitives et performatives et hors des disciplines sportives, les activités physiques et les jeux sportifs impliquent la dimension collective et sociale en plus de l’appréhension du risque par le corps.

Cycle 1 : 3-6 ANS

  • Explorer ses possibilités physiques

Cycle 2 : 6-9 ANS

  • Courir, sauter, lancer à des intensités et des durées variables dans des contextes adaptés.

  • Respecter les règles de sécurité qui s’appliquent.

  • Mobiliser le pouvoir expressif du corps, en reproduisant une séquence simple d’actions apprise ou en présentant une action inventée.

  • S’adapter au rythme, mémoriser des pas, des figures, des éléments et des enchainements pour réaliser des actions individuelles et collectives.

  • Contrôler son engagement moteur et affectif pour réussir des actions simples connaitre le but du jeu

  • Remplir quelques rôles spécifiques (arbitre, compteur…)

Cycle 3 : 9-12 ANS

  • Développer sa motricité et apprendre à s’exprimer en utilisant son corps

  • S’approprier par la pratique physique et sportive, des méthodes et des outils

  • Partager des règles, assumer des rôles et des responsabilités

  • Apprendre à entretenir sa santé par une activité physique régulière

  • S’approprier une culture physique sportive et artistique

Cycle 4 : 12-15 ANS

  • Produire une performance optimale, mesurable à une échéance donnée.

  • Adapter ses déplacements à des environnements variés

  • S'exprimer devant les autres par une prestation artistique et/ou acrobatique

  • Conduire et maîtriser un affrontement collectif ou interindividuel

* https://eduscol.education.fr/74/j-enseigne

Le livret pédagogique jeux traditionnels et jeux sportifs

L’animateur n’est pas qu’un exécutant qui applique des recettes conçues par d’autres. Il doit, lui aussi, observer et réfléchir à ce qu’il entreprend. Ce livret nous aidera à comprendre les caractéristiques de chaque jeu proposé, à exploiter les différentes facettes de chacune des activités ludiques, à nous adapter aux situations que nous vivons ou à explorer d'autres manières de jouer.
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