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Le ballon royal

Chaque équipe doit pour gagner marquer cent points exactement en touchant par lancer de ballon des joueurs de l’équipe adverse dont la valeur en points est variable selon qu’ils sont roi, dame, cavalier, valet ou pion
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Média secondaire

Ceux qui connaissent la Balle au prisonnier reconnaîtront, dans le Ballon royal, un jeu proche. Proche bien que différent, car pour gagner il ne faut pas capturer tous les prisonniers mais marquer 100 points, exactement.

Deux équipes, de même effectif, s’opposent dans deux camps rectangulaires séparés par une ligne médiane. Chaque équipe peut marquer des points en atteignant par un lancer de ballon certains joueurs libres adverses dont la valeur en points est variable. Dans chaque camp, il y a un «roi», «une dame», un «cavalier», un «valet» et plusieurs «pions». Le roi vaut 40 points, la dame 30, le cavalier 20, le valet 10 et les pions rien du tout. Cette répartition des rôles et des points est secrète au début du jeu : l’équipe adverse n’en a pas connaissance.

Quel que soit son statut, tout joueur atteint par le ballon va rejoindre la prison. Il pourra à son tour se délivrer s’il arrive à toucher un adversaire (et son équipe marquera alors les points correspondant à sa victime).

Pour gagner, une équipe doit atteindre 100 points exactement. Si elle dépasse ce score, elle perd la partie.

Cemea
Le jeu commence

Les joueurs de chaque équipe se réunissent en conciliabule secret pour se répartir les rôles. Un joueur ou une joueuse sera « roi », un autre «dame», un troisième «cavalier» et un quatrième «valet». Les autres seront des «pions». Cette double négociation étant achevée, la procédure rituelle de désignation est utilisée pour indiquer l’équipe qui aura le plaisir d’ouvrir le bal.

Ballon en main, un joueur se place près de la ligne médiane. Bien vite, les adversaires se sont éloignés de la menace.

Le jeu se déroule

Comme à la Balle au prisonnier, les joueurs visent leurs adversaires à coup de ballon pour les faire prisonniers ; ils se font des passes, et essaient de se délivrer quand ils sont en prison. L’aspect original de ce jeu est représenté par le nombre de points que rapporte la prise de chacun des quatre personnages distingués par leur titre (roi, cavalier …). Les attaquants essaient de deviner les adversaires qui détiennent un titre. Ils supposent par exemple qu’a été nommé «roi» leur opposant le plus adroit. Celui-ci est désigné alors comme cible prioritaire. Le tir de l’attaquant part et touche le joueur visé qui devient automatiquement prisonnier. Si ce dernier est l’un des quatre personnages titrés, il doit immédiatement le proclamer à très haute voix en annonçant son titre «Roi!» ou « Valet!». S’il ne dit rien, c’est qu’il n’est qu’un pion qui n’apporte aucun point.

Mais désormais en possession du ballon, il contre-attaque et d’un jet rapide, il atteint un adversaire. Le voilà délivré; penaud, le joueur touché annonce :

«Cavalier!». Ce sont donc 20 points qui viennent d’être gagnés par l’équipe du tireur.

Un problème va rapidement se poser à chaque équipe : par addition de prises successives, il faut obtenir un gain global de 100 points exactement, sans dépasser ce total. À cette fin, il va falloir choisir adroitement les «bonnes» cibles en évitant les ruses de l’adversaire, pour surtout ne pas franchir cette limite.

Le jeu s’achève

Deux situations mettent fin aux ébats ludiques :

  • une équipe atteint exactement le score de 100 points et dans ce cas elle a remporté la manche;
  • une équipe dépasse la barre fatidique des 100 points et elle signe ainsi sa défaite.
Autres manières de jouer

Il est de coutume, pour ne pas aller en prison, de parer un tir en «gobant» le ballon pour qu'il ne touche pas terre.

Cette tradition peut être laissée de côté. Qu'il attrape le ballon ou non, tout joueur touché est fait prisonnier. Ainsi, une certaine égalité est rétablie entre les joueurs : le fait de savoir «gober» la balle ne présente plus un avantage, souvent pour la plus grande satisfaction de ceux qui ne maîtrisent pas cette technique.

L'espace dévolu aux prisonniers peut occuper, non plus le seul espace arrière, mais les trois côtés autour de chaque camp. Dès lors, les joueurs libres sont quasiment en état de siège, entourés de leurs ennemis : sur trois côtés, les prisonniers menacent, et sur le quatrième côté, les joueurs libres adverses sont à l’affût. Cette nouvelle configuration rend difficile la protection des joueurs titrés par les pions, forcés de s'adapter pour couvrir quatre directions possibles d'attaque.

Certains joueurs astucieux s'amuseront sûrement de cette situation en multipliant les passes, afin de faire perdre pied aux adversaires déboussolés par les changements de direction incessants.

Si le nombre de joueurs est faible (de 12 à 14), le cavalier peut être supprimé pour ne conserver que le roi à 50 points, la dame à 30 et le valet à 20.

Remarques pédagogiques

Un des aspects forts de ce jeu réside dans le potentiel tactique qu'il recèle. Si en début de partie, avant la découverte des statuts des adversaires, il est possible de tirer à tout va, rapidement les captures doivent se faire plus précises.


La mémoire entre en jeu qui rappelle les prises passées, le total des points acquis, et donc les actions à réaliser et celles à proscrire.


 

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Les manières d’assurer l’animation des jeux nécessitent de prendre en compte les caractéristiques des pratiquants (âge, niveau, motivations…), les conditions matérielles et les données globales du contexte. L’animateur devra ajuster son intervention à cet ensemble de particularités propres à chacune des situations qui se présentera.

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