LA MÉDIATHÈQUE ÉDUC’ACTIVE DES CEMÉA

Capuchin Aleman, course et chifoumi

Il s’agit d’une sorte de relais fondé sur des courses rapides et des combats de mains sur un parcours balisé où les joueurs s’affrontent à tour de rôle
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Média secondaire

Deux équipes s’affrontent en s’opposant, en face à face, sur un parcours en forme de fer à cheval. Pour marquer un point en faveur de son équipe, un joueur doit rejoindre un objectif précis (la ligne de départ de l’équipe adverse) en suivant un parcours balisé, commun aux deux équipes. Dans sa course, il rencontrera, à tour de rôle, des adversaires prêts à en découdre; les deux adversaires qui se rencontrent doivent s’arrêter et se livrer sur place à un combat de mains de type «pierre-feuille-ciseaux». Celui qui gagne le duel continue sa course et, à cet instant, un nouvel adversaire se précipite à sa rencontre pour un nouveau face à face.

Caractéristiques

Terrain

Le jeu se déroule sur un parcours d’environ 50 m en forme de fer à cheval. Au départ, chaque équipe est disposée en file indienne à l’une des deux extrémités du fer à cheval.

Structure

La structure globale du jeu est bel et bien symétrique. Cependant, les péripéties de l’action, les réussites et les échecs des uns et des autres provoquent, bien entendu, des dissymétries fréquentes dans les actions des joueurs.

Actions dominantes

Petites courses rapides, combats de mains, démarrages à un signal

Le jeu commence

Chaque équipe se place en file indienne derrière son extrémité de fer à cheval. Au signal convenu, le premier de chaque file s’élance sur la piste à la rencontre de son adversaire immédiat en essayant de parcourir le plus de distance possible.

Le jeu se déroule

Dès que les deux joueurs se rencontrent, ils s’arrêtent sur place, puis se mettent en position pour se livrer un combat de mains appelé «pierre-feuille-ciseaux ». De quoi s’agit-il ?

Les deux joueurs face à face, une main dans le dos, comptent ensemble, à voix haute : «Un! Deux! Trois!» et au signal «Trois!», ils allongent le bras. Ils montrent ainsi leur main qui symbolisent :

  • soit une pierre avec le poing fermé ;
  • soit une feuille avec la main ouverte ;
  • soit une paire de ciseaux en présentant l’index et le majeur écartés.

La règle veut que la pierre casse les ciseaux, que la feuille couvre la pierre et enfin, que les ciseaux coupent la feuille. En cas d’égalité, si les deux joueurs dégainent la même figure, ils recommencent le duel jusqu’à ce que l’un d’eux remporte le coup.

Le premier qui gagne trois points reprend sa course à toute vitesse vers son objectif. Le perdant retourne prendre sa place derrière ses partenaires; à cet instant, son coéquipier de début de file démarre pour rencontrer et provoquer à son tour, en combats de mains, celui qui vient de remporter le duel.

Lorsqu’un joueur parvient à la ligne de départ de l’équipe adverse, son équipe marque un point. Immédiatement, un joueur de chaque équipe part en courant à la rencontre de l’autre. Pour le premier de chaque file, la vigilance est de tous les instants : s’appesantir sur le point marqué ou se lamenter de la réussite adverse risquent de faire perdre de nombreux mètres si difficiles à gagner. Le jeu continue donc ainsi sans marquer d’arrêt.

Le jeu s’achève

Bien adapté aux moyens et aux grands, ce jeu permet à des enfants de tous les âges (petits, moyens et grands) de jouer ensemble, la distribution des rôles permettant à tous les joueurs, quelles que soient leurs capacités physiques, de trouver leur place

Autre manière de jouer

La forme du parcours peut varier au gré des aménagements du terrain et de l’imagination des joueurs. On peut également adopter une autre forme de duel que celle du combat de mains.

Remarques pédagogiques

Tel qu’il est proposé ici, ce jeu mêle les plaisirs de l’engagement physique aux joies et surprises liées à l’incertitude de l’issue du combat de mains. Chose rare, il associe deux ressorts ludiques très différents: la capacité motrice et le verdict du hasard. L’avantage physique n’est-il pas ici contrebalancé par l’aléa pour le plus grand plaisir du moins rapide? Le combat de mains est-il un pur jeu de hasard ou bien donne-t-il la possibilité de prédire les actions de son vis-à-vis?


Cette caractéristique du jeu permet de faire jouer ensemble des joueurs et des joueuses aux capacités motrices très différentes.


Usages et coutumes

Ce jeu est pratiqué dans de nombreux pays, en Italie, au Chili sous le nom de « Capucin-Aleman » et au Japon où il est appelé « Gachanko ». Dans ce dernier cas, le parcours affecte la forme d’une grande spirale : une équipe se met au centre et l’autre à la sortie.

Le livret pédagogique jeux du monde d'ici et d'ailleurs

Les manières d’assurer l’animation des jeux nécessitent de prendre en compte les caractéristiques des pratiquants (âge, niveau, motivations…), les conditions matérielles et les données globales du contexte. L’animateur devra ajuster son intervention à cet ensemble de particularités propres à chacune des situations qui se présentera.

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