ESPION ESPIÃO

Dans ce jeu portugais de 1981, les pièces se déplacent en fonction de leur propre statut et des indications de la case occupée.
Média secondaire

Ce système de déplacement étant peu répandu dans les jeux de pions, les modes de décision des joueurs deviennent inhabituels, d’où son intérêt éducatif. La symbolique des trois types de pièces n’a pas d’intérêt particulier dans ce jeu abstrait, c’est-à-dire sans simulation thématique (Figure 1).

RÈGLE ORIGINELLE

La règle du jeu, écrite uniquement en portugais, a été traduite par Flavia Franco du groupe « Jeux et pratiques ludiques »

figure 1.

ESPIÃO (ESPION)

Dans le monde d'aujourd'hui, il y a une lutte constante et croissante entre les divers espions des pays les plus puissants ou les plus stratégiquement importants. La notion de renseignement peut être aussi importante dans le domaine industriel que dans le domaine militaire. Bien que l’espionnage soit la base symbolique du jeu, ce dernier ne doit pas être considéré comme un jeu de guerre ni de violence, mais un passe-temps permettant de tester la capacité de raisonnement des joueurs. Chacun dispose de seize pièces qui ont traditionnellement les noms suivants : 8 agents informateurs ; 7 espions ; 1 chef.

But du jeu et disposition des pièces au départ (Figure 2)

Le chef est placé dans la première rangée, sur la case à cinq flèches. Les sept espions sont placés sur cette même rangée, de chaque côté du chef (quatre à droite et trois à gauche). Les huit agents informateurs occupent toutes les cases de la rangée suivante. L’objectif du jeu est de capturer le chef adverse.

Mouvements des pièces

Chaque joueur ne peut déplacer qu’une seule pièce à son tour de jeu. La direction du mouvement de cette pièce doit correspondre à l’une des flèches tracées sur la case qu’elle occupe. Une direction de déplacement peut être horizontale, verticale ou diagonale, et toujours en ligne droite. Les cases traversées doivent être libres. Encore une fois, souvenons-nous qu’il ne faut pas obéir aux autres flèches ; seules comptent les flèches de la case occupée.

Le chef: une seule case dans une direction quelconque. Ainsi, le chef est la seule pièce qui se déplace sans tenir compte des flèches .

Les espions : une, deux, trois ou quatre cases selon les flèches.

Les agents : une ou deux cases selon les flèches. Lors de son déplacement une pièce peut prendre une pièce adverse et occuper sa place. La pièce attaquée est alors éliminée et retirée du tablier de jeu. On ne peut pas aller sur une case occupée par une pièce de sa propre couleur. Il faut essayer d'éliminer les pièces adverses avec l’objectif de ne pas perdre les siennes. Ne laissez jamais votre chef sans protection ; ainsi, positionnez deux ou trois pièces à proximité. Comme il a été dit précédemment, les flèches de la case occupée indiquent la direction que la pièce peut adopter. Le jeu se termine dès que le chef des espions adverse est capturé.

figure 2

COMMENTAIRES

Espion fut édité au Portugal en 1981 par « Jogos Karto » dont le logo précise sa spécificité : jogos de sala, jogos educativos, jogos de mesa, paciências. Karto a édité, par exemple, Estrategia, dont la structure est fortement inspirée du Stratego de Jumbo. Le statut du chef dans Espion est similaire à celui du roi aux Échecs ! Aussi, la stratégie à déployer dans les deux jeux est-elle du même type : les joueurs doivent attaquer la pièce maîtresse adverse tout en protégeant la leur. Malgré des différences (type de pièces, tablier), Espion peut être considéré comme une variante des Échecs.

Ce mode de déplacement des pièces dans les jeux de pions abstraits est rare mais on le trouve aussi dans Schada, édité aux Pays-Bas en 1938 (décrit dans les Cahiers 79, juillet 2012) ; Trippples, édité aux États-Unis en 1973 ; Les Fous du roi, édité en France par Miro en 1980.

Ces jeux sont présentés sur le site : https://jeuxsoc.fr/

La simplicité des règles de ce jeu lui permet d’être pratiqué dans de nombreuses circonstances : milieu familial, centre de vacances, école… Espion est également un très bon jeu pour s’initier aux Échecs. Mais, la lisibilité du tablier est entravée par le méli-mélo des couleurs et des flèches. Cependant, la compréhension des déplacements est facilitée par la double indication des directions imprimée sur chaque case (Figure 3). Par exemple : une petite flèche à l’intérieur d’une plus grande de couleur différente ; une petite flèche dans un polygone dont les sommets correspondent aux directions… Ainsi, les pièces ne sont pas obligées d’être transparentes comme pour les quatre pions mobiles dans Trippples.

figurre 3


Les Cahiers de l'Animation (n° 97, janvier 2017)