Parcours d’orientation

Des petites équipes s’efforcent de rallier des balises disposées dans la nature. Visibles seulement à une courte distance, ces balises sont repérables grâce à des indications précises données au départ
Média secondaire

Les indications permettant de trouver les balises peuvent être : emplacement sur une carte ou sur un plan, direction et distance, photographie, description de l’environnement immédiat, ...

À certaines balises, une épreuve peut être proposée dont la réussite donne des renseignements utiles pour la suite du jeu ou une bonification. Le but du jeu est de découvrir le maximum de balises dans la durée prévue.

Terrain: Les types de terrain, qui facilitent la discrétion des balises, les sensations d’exploration et la sécurité des déplacements, peuvent être variés :

  • un grand parc d’agrément bien délimité qui sécurise les débutants ;
  • un sous-bois vallonné qui donne aux équipes l’impression d’isolement ;
  • une forêt légèrement touffue comportant beaucoup de sentiers.

Un parcours de 1200 à 1500 mètres, de difficulté moyenne, s’avère suffisant pour des enfants de 10 à 12 ans, surtout s’ils débutent. La forme de parcours la plus pratique est un circuit dont les points de départ et d’arrivée sont proches.

Durée: À la durée maximum fixée pour effectuer l’itinéraire (environ une heure), il faut ajouter la durée de l’échelonnement des départs (ne pas faire attendre plus de 20 minutes). De plus, le rassemblement des équipes avant et après le parcours (en particulier de celles qui se seraient attardées) oblige à prévoir une durée totale de 2 heures.

La préparation d’un tel jeu est de plusieurs heures. Elle peut diminuer considérablement quand le jeu se déroule sur un terrain habituellement utilisé, quand une grande partie du matériel est préparée suffisamment à l’avance (plans, cartes, des numéros, etc.) et quand des repères connus sur le terrain permettent de placer rapidement une partie des balises.

Certains centres de vacances possèdent un parcours d’orientation installé en permanence.

Effectif: Pour 30 joueurs, les équipes de 3 peuvent partir du départ toutes les 2 minutes. Avec 15 équipes de 2 joueurs (autre option) il est préférable d’en faire partir 8 dans un sens et 7 dans l’autre, toutes les 3 minutes.

Matériel:

  • Six à huit balises doivent être placées avec précision à des endroits accessibles et remarquables : intersection de sentiers, milieu de clairière, berge de ruisseau, etc. Ces balises sont constituées de grands fanions à planter ou de volumes, en carton de couleur vive, à suspendre ou d’autres repères adaptés à l’environnement. Elles portent deux types d’indications :
  1. leur numéro dans le parcours, reporté en clair sur les cartes et documents des équipes ;
  2. un élément qui permettra à chaque équipe de prouver son passage. C’est; par exemple un indice caractéristique à recopier sur la feuille de route (une lettre, un mot, un nombre, un emblème, etc.). Dans les « courses d’orientations sportives », une pince suspendue permet de poinçonner sa carte (il faut autant de pinces différentes que de balises).
  • Quelques tableaux à lire ou des messages sous enveloppe à retirer d’une pochette accrochée à certaines balises, donnent des consignes pour une épreuve complémentaire (chercher, dessiner, identifier, construire, rapporter quelque chose, résoudre une énigme, aborder tel repère sans bruit, sans être vu...)
  • Pour chaque équipe :
  1. Une carte précise du parcours. Elle peut être obtenue par agrandissement d’une carte IGN. On peut moduler les difficultés en rendant la carte plus ou moins muette, en donnant ou non son échelle, en y traçant ou non la direction sud-nord. On donne une boussole si les joueurs en connaissent l’usage.
  2. Une feuille de route (voir exemple ci-dessous) permettant de noter les noms des équipiers, l’heure de départ, l’heure d’arrivée réelle, l’heure la plus tardive qu’ils ne doivent pas dépasser pour rejoindre l’arrivée. Elle comporte aussi des descriptions précises (sur une île du ruisseau, devant un tas de bois, sous un grand chêne, au coin du champ de luzerne, etc..) et deux cases vierges. La première pour que l’équipe note, le moment venu, l’identification de la balise, la seconde pour noter la réponse à l’épreuve complémentaire éventuelle : il s’agit de questions d’observation et de mémoire relatives au parcours (distances, orientations, flore rencontrée, anomalie remarquée, etc.), des objets à rapporter (telle feuille, tel fruit...), des fabrications à présenter (poupée de fleurs, panier...), des messages, énigmes, charades à déchiffrer, etc.
  3. Une enveloppe contenant les données d’une épreuve particulière qui est à résoudre soit au début, soit à la fin du parcours en raison des attentes qu’impose à chaque équipe l’ordre des départs et l’échelonnement des arrivées.
  4. Un crayon et un carton rigide, « sousmain » sur lequel sont fixés la carte et la feuille de route. En cas de temps pluvieux, tout le matériel doit être protégé ( pochettes transparentes).

Âge: Dans la forme présentée ici, le jeu convient bien aux grands et aux adolescents, mais des adaptations le rendent possible pour les moyens et même les petits.

Structure: C’est le cas typique d’une structure de coalitions. Les équipes rivales qui constituent chacune une coalition ne s'affrontent pas directement. Confrontées aux mêmes épreuves, elles peuvent même ne jamais se voir. L’intérêt du jeu est, d’une part dans de riches épreuves d’orientation, d’observation, de déduction et de recherche et d’autre part dans la coopération au sein de l’équipe.

Actions dominantes: La maîtrise de ses déplacements, marchés et courus, permet à chaque joueur de bien gérer son énergie. Les adaptations au terrain sont fréquentes ; au sein de l'équipe, il est nécessaire de se concentrer, de choisir des stratégies et de faire face aux imprévus.

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Le jeu commence

Les équipes formées, le matériel distribué, les feuilles de route complétées, les consignes de sécurité rappelées, le tirage au sort peut s’effectuer pour déterminer l’ordre des départs. Il est convenu, par exemple que les équipes impaires partent dans le sens 1, 2, 3, etc., les équipes paires dans le sens 8, 7, 6, etc., à raison d’un départ toutes les 4 minutes.

Un animateur marque les horaires sur les feuilles de route. Il prend soin de noter, de son côté, les numéros des équipes avec leur composition et leur moment de départ. Cet animateur distribue les enveloppes contenant l’épreuve particulière aux équipes qui partent les dernières. Enfin, il donne le premier signal qu’il répétera ensuite régulièrement.

Déroulement du jeu

Les équipes, dispersées sur le parcours, tentent de découvrir les balises dans l’ordre prescrit. Chacune gère, à sa manière, le compromis nécessaire entre une course rapide qui risque d’être précipitée et une réflexion utile parfois trop longue.

A chaque balise l’équipe note sur sa feuille de route le signe caractéristique et lit les éventuelles consignes concernant une épreuve. Celles-ci sont affichées de manière permanente pour tous ou écrites pour chaque équipe sur un message placé sous enveloppe au nom de l’équipe.

Les équipes essaient de rester discrètes afin de ne pas faciliter la tâche des autres. Chaque équipe doit rester groupée selon des modalités fixées au départ.

Le jeu s’achève

Au fur et à mesure de l’arrivée des équipes, l’animateur note l’heure sur leur feuille de route et fournit l’épreuve particulière aux équipes parties les premières qui ne l’ont pas reçue.
Une heure après le départ de la dernière équipe, le signal de fin de jeu et de rassemblement est donné : les feuilles de route sont ramassées et vérifiées, les solutions des épreuves expliquées et les résultats annoncés.

Différentes modalités de notation sont possibles ; par exemple :

  • 10 points par balise trouvée ;
  • 2 à 5 points accordés aux épreuves réussies ;
  • en cas d’égalité, le plus grand nombre de balises trouvées départage ;
  • en cas de nouvelle égalité c’est le temps mis pour effectuer le parcours qui départage.
Caractéristiques du jeu

Livrés à eux-mêmes dans un milieu non domestiqué, les joueurs ne peuvent compter que sur eux-mêmes pour résoudre les problèmes posés par le jeu. L’efficacité du groupe dépend beaucoup de son organisation interne et de la coopération qui règne en son sein. Cette cohésion aide en particulier certains enfants à surmonter leur appréhension à se trouver seuls et autonomes dans un milieu inhabituel.

Autres manières de jouer
  • changer la forme du parcours :
  1. de forme linéaire, il permet une découverte plus ample du lieu mais pose des problèmes d’attente plus longue au départ et au retour des équipes ;
  2. en « aile de papillon » ou « trèfle à quatre feuilles », (voir croquis) avec 2 ou 3 balises par boucle, il oblige les joueurs à passer plus souvent par le point de départ et permet aux animateurs un meilleur contrôle ;
  3. en cercles inclus tangents au point de départ-arrivée, il permet d’organiser simultanément différents parcours de difficultés variées, mais il demande plus de préparation et plus d’animateurs.
  • Ne pas obliger à suivre l’ordre des balises, chaque équipe pouvant, tactiquement, choisir son propre itinéraire.
  • Insister sur un thème dominant : parcours-boussole, parcours-signes de pistes, parcours-visées, etc.
  • Se rapprocher de la forme sportive fédérale en réduisant l’importance des épreuves annexes, en valorisant l’aspect chronométrique.
Remarques pédagogiques

La sécurité est dans le choix du terrain, dans sa connaissance préalable, dans la composition des équipes, dans une pratique préalable de petits jeux d’orientation et d’observation de la nature et parfois dans la présence discrète de quelques animateurs à des postes-clés.


La forêt appartient toujours à quelqu’un (Office national des forêts, collectivité territoriale, particulier...). Il convient de demander au propriétaire l’autorisation d’organiser un parcours d’orientation dans sa propriété, même quand on choisit un lieu déjà utilisé par un club local de la Fédération française de course d’orientation.


Veiller au respect des arbres, des fleurs, des jeunes plantations, des jardins. Ne pas oublier d’enlever à la fin du jeu toute trace de balises, de signes de pistes, etc.


Afin d’éviter les courses inconsidérées dès que le départ est donné, on peut imposer aux équipes de commencer par deux minutes, au moins, de réflexion sur la carte et les documents donnés.


Usages et coutumes

Certaines origines du parcours d’orientation sont à la fois militaires et scoutes. Dans la version institutionnelle actuelle, la « Course d’orientation » est régie par une Fédération internationale dont l’échelon français est la FFCO. Ce sport est particulièrement prisé dans les pays scandinaves.