Le béret, courir à l’appel de son numéro

Chaque membre des deux équipes se voit attribuer un numéro. A l’appel d’un numéro, le joueur de chaque équipe titulaire de ce numéro se précipite pour attraper le béret afin de le rapporter dans son propre camp sans se faire toucher par son adversaire.
3 personnes ont aimé cette fiche
Média secondaire

Deux équipes, composées d'un nombre égal de joueurs. s'affrontent sur un terrain rectangulaire. Par tirage au sort ou après désignation. chacun des membres de chaque équipe se voit respectivement attribuer un numéro à partir de "1" jusqu'au dernier. Les joueurs ainsi numérotés viennent se placer derrière la limite de leur camp, côte à côte, sans respecter un alignement numérique qui permettrait d'identifier leur numéro. Les joueurs de chaque équipe se tiennent ainsi face à face, séparés d'environ 20 mètres, alors que le béret repose au sol, au centre exact du terrain. Quand le meneur de jeu appelle un numéro. le joueur de chaque équipe titulaire de ce même numéro se précipite pour attraper le béret afin de le rapporter dans son propre camp sans se faire toucher par son adversaire.

Chaque équipe et chaque joueur ont la liberté de mettre en place des stratégies, telles que miser sur des feintes de corps, faire barrage à l'adversaire, toucher l'opposant qui s'empare du béret plutôt que de ramasser ce dernier et de l'emporter dans son camp.

Cemea

Terrain : Un terrain rectangulaire de 10 mètres de large sur 20 mètres de long, plat et dégagé convient pour ce jeu qui se pratique à l’intérieur comme à l’extérieur. Les deux équipes se disposent face à face et s’alignent selon la largeur du terrain.

Effectifs : Six à sept joueurs par équipe est un effectif recommandé afin que le temps d’attente que doit subir chaque joueur avant d’être appelé, ne soit pas trop long et n’engendre de l’impatience pouvant être néfaste à la dynamique du jeu. Aussi, chaque joueur peut-il être appelé plusieurs fois.

Matériel : un béret ou un objet saisissable à une main ; un code couleur vestimentaire peut être utilisé lorsque les joueurs ne se connaissent pas bien ; une ligne de camp doit être matérialisée des deux côtés pour que tous les joueurs d’une même équipe puissent se tenir côte à côte en arrière de celle-ci.

Age : Ce jeu est indiqué prioritairement aux enfants de 6 à 12 ans. Actions dominantes : Course, course-poursuite, saisie du béret, observation, feintes

Le jeu commence

Les joueurs de chaque équipe se voient attribuer au hasard ou après désignation, un des numéros faisant partie de la liste prévue par les deux équipes. L’appel d’un numéro par le meneur de jeu provoque le démarrage depuis chaque camp du joueur titulaire de ce même numéro. Les deux joueurs appelés s’élancent alors en direction du « béret ».

Le jeu se déroule

Les joueurs appelés conservent en dehors des temps de course, une main dans le dos, tant que le béret n’a pas été saisi par l’un des joueurs. L’issue d’un face à face peut se terminer de plusieurs façons :

  • L’un des deux joueurs attrape le béret et parvient à le ramener dans son camp sans se faire toucher par son adversaire : son équipe marque ainsi un point.
  • Le joueur s’étant saisi du béret est touché par son adversaire dont l’équipe marque alors le point.
  • Aucun des deux joueurs appelés ne trouve d’issue pour s’emparer du béret. Afin de conserver du rythme dans le jeu, l’arbitre a la possibilité d’appeler d’autres numéros correspondant à d’autres joueurs.
  • Le meneur de jeu peut enfin prononcer le terme « Salade ! », appelant ainsi simultanément tous les joueurs. Dans ce cas, chaque joueur de chaque équipe peut toucher n’importe quel joueur de l’équipe adverse qui se saisit du « béret ».
Le jeu s’achève

Bien adapté aux moyens et aux grands, ce jeu permet à des enfants de tous les âges (petits, moyens et grands) de jouer ensemble, la distribution des rôles permettant à tous les joueurs, quelles que soient leurs capacités physiques, de trouver leur place.


Autres manières de jouer
  • Plutôt que de revenir systématiquement vers son propre camp, le porteur du « béret » qui parvient à franchir la ligne du camp adverse, permet à son équipe de marquer deux points.
  • « Le béret multi-équipes ». Ce jeu peut être réalisé avec 3 ou 4 équipes disposées à même distance du béret ; ainsi les équipes peuvent être disposées sur un terrain triangulaire si 3 équipes sont engagées, et sur terrain carré si 4 équipes prennent part à l’affrontement.
  • « Le béret pieds attachés ». Sur un terrain de moindre dimension, les joueurs ont les pieds attachés et se déplacent en sautant à pieds-joints.
  • « Le béret en cercle ». Les équipes forment un cercle. Au signal, les deux joueurs appelés quittent leur place, font le tour du cercle en courant le plus vite possible, puis rentrent dans le cercle par leur place vacante respective pour tenter de se saisir en premier du béret, au centre du cercle.
Remarques pédagogiques

Chaque équipe et chaque joueur ont la liberté de mettre en place des stratégies, telles que miser sur des feintes de corps, faire barrage à l’adversaire, toucher l’opposant qui s’empare du béret plutôt que de ramasser ce dernier et de l’emporter dans son camp.



L’objet appelé « béret » doit être facile à ramasser et ne doit pas être trop long, afin de limiter les chances que les joueurs en duel ne s’en saisissent simultanément.



Le béret ne peut en aucun cas être rapproché de son camp à l’aide du pied, ni être lancé d’une quelconque manière. Une partie de béret peut se disputer en plusieurs manches. Il est conseillé aux équipes de redistribuer en leur sein l’attribution des numéros à l’occasion de chaque manche.


 

Le livret pédagogique Jeux d'autefrois - Jeux d'avenir

L’univers des jeux est une corne d’abondance qui déverse ses trésors à profusion et qui n’est jamais épuisée. On découvre régulièrement quelques unes de ses pépites nouvelles dans des villages discrets, aussi bien que dans des pays inattendus.
Lire