La balle à sucre, à chaque touche les équipes changent de rôle

Après le lancement d'un défi, un chasseur tire à l'aide d'une balle sur les lapins qui s'enfuient vers le fond du terrain. Si l'un des lapins est touché, aussitôt les deux équipes changent de rôle : les chasseurs deviennent lapins et les lapins, chasseurs.
Média secondaire

Deux équipes s'affrontent sur un terrain rectangulaire. L'équipe des chasseurs se place derrière l’un des petits côtés du rectangle et l'équipe des lapins se dispose, sur une ligne intérieure, parallèle à environ trois mètres de là. Quand un des lapins est touché, aussitôt les deux équipes changent de rôle , Si le chasseur rate sa cible, il est éliminé ; les deux équipes reprennent alors le défi initial en gardant les mêmes rôles. La partie se poursuit ainsi jusqu’à ce que tous les joueurs d’une équipe soient éliminés

Cemea
Caractéristiques

Terrain: Le terrain est un rectangle clairement délimité, entouré si possible d'obstacles pouvant arrêter la balle. À trois mètres de l'une des extrémités est tracée une ligne qui délimite la zone de lancer. Les dimensions doivent être adaptées à l’âge des joueurs et à leur nombre. Par exemple : pour deux équipes de six joueurs, un terrain d’environ six mètres sur 12 peut convenir. En effet, les chasseurs doivent conserver une chance de toucher les lapins même quand ces derniers ont atteint la ligne de fond. (La présence d'un mur au fond du terrain arrêtant la balle peut être intéressante.) Il est bon de délimiter une prison dans laquelle se regrouperont les joueurs éliminés des deux camp

Structure: Il s'agit d'un duel d’équipes dissymétrique qui suscite une série de situations elles-mêmes dissymétriques : à aucun moment, les équipes n’ont les mêmes pouvoirs ludiques

Actions dominantes: On observe une succession de tirs, de courses brèves, d'esquives, de démarrages fulgurants et de brusques changements de direction. Le petit « jeu de rôles » du début ne manque pas de piquant.


Le jeu commence

Chasseurs et lapins se font face à trois mètres les uns des autres, un pied sur leur ligne respective. Le lapin qui possède la balle - le serveur- fait semblant de lécher la balle comme si elle était entourée de sucre, puis, quand il le décide, il prononce à voix forte le prénom d'un chasseur tout en lui lançant la balle. Dès que le prénom est annoncé, tous les lapins s'enfuient sur le terrain pour esquiver le lancer du tireur qui peut s'avancer jusqu'à la ligne de tir, mais sans la dépasser.

Les joueurs apprécient beaucoup le jeu de rôle du début : le lapin détenteur de la balle peut, par exemple, la passer à un partenaire qui deviendra le vrai « défieur ». Le défieur peut se voir refuser son lancer, à deux reprises au, maximum, par le chasseur nommé - le futur tireur - qui criera alors : « Mauvaise lance ! ».

En même temps que le tireur lance la balle sur la cible qu'il a choisie, tous les autres chasseurs se précipitent sur le terrain de jeu.


Le jeu se déroule

Si le tireur rate sa cible, il est éliminé ; il rejoint la prison et tous les joueurs reviennent à leur place dans le même rôle. Le rituel de « léchage de la balle à sucre » recommence.

Si le tireur atteint sa cible, le lapin touché devient le nouveau tireur et tous les anciens chasseurs se transforment brutalement en lapins. Le tireur et ses partenaires, devenus les nouveaux chasseurs, rejoignent à toutes jambes la zone de lancer. Quand tous ses partenaires sans aucune exception se trouvent dans cette zone, le tireur peut alors lancer la balle sur la cible de son choix. S'il rate son tir, il est éliminé. S'il réussit, la phase précédemment expliquée se renouvelle : c'est la reprise du chassé-croisé entre les deux équipes qui changent de rôle. Le jeu continue ainsi jusqu'à ce que l’un des tireurs rate sa cible.

Tout joueur qui sort des limites est éliminé.

Les partenaires du joueur touché qui devient le nouveau tireur, ont le droit de ramasser la balle et de se faire des passes afin d'accélérer le retour en zone. Le droit de déclencher le tir dépend du retour de tous les nouveaux chasseurs dans la zone de tir.

Un joueur qui bloque la balle n'en est pas moins un joueur touché.


Le jeu s’achève

La manche se termine quand tous les joueurs d'une équipe sont en prison.


Remarques pédagogiques

la caractéristique de ce jeu est de placer les joueurs dans des situations déroutantes qui provoquent à brûle-pourpoint d'incessants et brusques renversements de rôles. Les joueurs sont soumis à une grande pression temporelle qui provoque une perturbation des comportements habituels.

L'un des intérêts du jeu est d'accentuer l'importance de l'action collective. Le comportement de chaque joueur est essentiel à la réussite de l'équipe : ainsi, le tireur n'a le droit de lancer la balle que lorsque tous ses partenaires, sans exception, se sont replacés derrière la ligne de lancer.

Les jeux traditionnels introduisent souvent des rituels et des petites cérémonies qui font partie de la situation ludique. Aussi, le petit jeu de rôle du début de la scène est-il important à conserver. La socialisation passe également par ce type de rituel

Le livret pédagogique jeux du monde d'ici et d'ailleurs

Les manières d’assurer l’animation des jeux nécessitent de prendre en compte les caractéristiques des pratiquants (âge, niveau, motivations…), les conditions matérielles et les données globales du contexte. L’animateur devra ajuster son intervention à cet ensemble de particularités propres à chacune des situations qui se présentera.
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