Rallye classique

Plusieurs équipes concurrentes essaient de donner les meilleures réponses à diverses « épreuves » dans des lieux différents appelés « postes », échelonnés sur un circuit
Média secondaire

Les équipes se rendent successivement à tous les postes, dans un ordre préétabli, consigné sur leur « feuille de route » contenant également des indications pour rejoindre le premier poste. Après avoir terminé l'épreuve d'un poste, l'équipe reçoit les indications pour rejoindre le suivant. Le rallye se termine par la comparaison des résultats obtenus aux épreuves par les différentes équipes.

Terrain

Il doit être préalablement connu par tous les joueurs et suffisamment vaste pour que les postes soient invisibles les uns des autres. Le terrain de jeu peut comporter des zones urbaines et rurales. Certains postes peuvent être situés à l'intérieur d'un bâtiment. Dans tous les cas, les dangers éventuels doivent être connus : présence d'une rivière, de marécages, falaises, route, etc.

Âge

Bien adapté aux moyens et aux grands, ce jeu permet à des enfants de tous les âges (petits, moyens et grands) de jouer ensemble, la distribution des rôles permettant à tous les joueurs, quelles que soient leurs capacités physiques, de trouver leur place.

Durée

Une à deux heures sont nécessaires suivant le nombre de postes et les distances les séparant. Pour les adolescents, ce jeu peut durer un après-midi entier.

Effectif

Un groupe, de 20 à 40 joueurs, divisé en équipes de 4 à 6 joueurs.

Matériel
  • Par équipe : une feuille de route comportant autant de lignes (ou cases) que d'épreuves.
  • Par animateur :
  1. un récapitulatif de tous les postes (épreuves, emplacements, etc.) ;
  2. un carnet et un crayon pour noter certains résultats d'épreuve ;
  3. les équipements pour l'installation des épreuves.
Structure

C'est une structure de coalitions. Toutes les équipes sont soumises aux mêmes épreuves et sont rivales. La volonté de réaliser l'épreuve dans le temps imparti, en surpassant les autres équipes, suscite des réflexions, des encouragements et une organisation interne qui engendrent une convivialité et un fort sentiment d'appartenance à un groupe.

Actions dominantes

Elles sont très diverses et liées aux types d'épreuves.

Cemea
Le jeu commence par sa préparation
  • La mise en place du matériel doit être préalablement effectuée par les animateurs.
  • Les feuilles de route sont conçues en fonction des permutations prévues par un tableau général.
  • Les équipes sont ensuite constituées au lieu de rassemblement. Elles reçoivent leur feuille de route et des indications claires pour rejoindre leur premier poste.
Déroulement du jeu

Chaque équipe doit se présenter au complet à chaque poste pour recevoir les modalités de l'épreuve.

Il est conseillé de prévoir des épreuves de 10 à 12 minutes au plus. Cette durée doit être précisément définie par l'équipe organisatrice du Rallye ; les 10 mn comprennent une explication rapide de l'épreuve et la mise à disposition du matériel.

À l’issue de l’épreuve, l'animateur émarge la feuille de route de l'équipe en y indiquant les résultats ; les indications pour se rendre au poste suivant sont en clair ou en code simple (message, rébus, charade, devinette, etc.). L'animateur aide à les comprendre si c'est nécessaire.

L'objectif du jeu n'est pas de bloquer les équipes dans une opération de déchiffrage mais de jouer avec plaisir et intérêt. Quelques suggestions d'épreuves sont données sur les fiches n° 23 et n° 24 (Boîte à outils).

Le jeu s'achève

Quand les équipes ont effectué leur dernière épreuve, elles confient leur feuille de route à l'animateur présent. Toutes les équipes reviennent au lieu de départ, en rapportant le matériel utilisé dans les postes. C'est alors le moment des conclusions avec les commentaires et les discussions.

Les animateurs rappellent les événements vécus liés à leur poste, les commentent et donnent les résultats. C'est aussi le moment où les équipes présentent les réalisations qu’ils ont pu faire dans certaines épreuves.

Autres manières de jouer
  • Ajouter des épreuves à accomplir entre les postes ; exemples :
  1. suivre une piste tracée avec des petits brins de laine de couleurs différentes fixés aux branches à hauteur des yeux. En arrivant au poste, l'animateur demande de préciser le nombre de brins dans chacune des couleurs.
  2. suivre une piste jalonnée par des petits cartons portant une lettre de l'alphabet. À l'arrivée, il faut composer le maximum de mots à partir de ces lettres en ne les utilisant qu'une fois.
  3. suivre une piste balisée par des objets divers non naturels accrochés à des branches. Il faut se souvenir de ces objets dans l'ordre.
  4. composer une chanson, écrire une poésie, trouver 10 feuilles différentes, etc.

Cette manière de jouer fait intervenir une durée plus longue de déplacement entre les postes. Chaque animateur note alors, pour son poste, l'heure de fin d'épreuve, ce qui permet de comparer le temps mis par les équipes pour l'ensemble des épreuves et des parcours.

  • La recherche des postes
  1. Dans la forme de rallye décrite ci-dessus, chaque équipe peut recevoir sa feuille de route au départ et les indications pour se rendre à son premier poste. On peut envisager une forme simplifiée avec une feuille de route contenant toutes les informations : ordre de passage dans les postes, emplacement de ces postes, type d'épreuves, etc.
  2. On peut au contraire ne donner aucune indication sur les emplacements des postes. Les animateurs étant cachés, les équipes doivent chercher. Quand elles ont trouvé un animateur elles lui présentent leur feuille de route où seul l'ordre de passage dans les postes est indiqué ! Si l'animateur trouvé est celui qui correspond au poste recherché, celui-ci donne l'épreuve qui peut alors se dérouler dans le temps prévu. Sinon, l'équipe continue la recherche du bon poste. Cette manière de jouer nécessite un terrain boisé et broussailleux (pas trop vaste), connu de tous les joueurs et permettant des cachettes. Les joueurs ont intérêt à se montrer discrets dans leurs déplacements et recherches.
Remarques pédagogiques

Ce rallye peut être organisé sans difficulté pour une trentaine de joueurs, par 3 ou 4 animateurs. Chaque animateur peut s'occuper de deux épreuves différentes au même poste, ce qui conduit toutes les équipes à passer deux fois dans chacun d'eux. Le circuit doit être organisé afin qu'une équipe, lors de son passage à un poste, ne fasse pas directement les deux épreuves qui s'y trouvent. Par exemple, lors d'un rallye de 4 postes, où les 4 animateurs proposent chacun 2 épreuves, les équipes effectuent deux fois le circuit.


Ce type de « grand jeu » résulte de la combinaison de plusieurs éléments dont les difficultés doivent être adaptées aux joueurs. Certains postes peuvent également être en « autocontrôle ». Il n'y a donc pas d'animateur présent, et l'épreuve doit être simple : déchiffrage d'un message par superposition de feuilles de papier calque, déguisement, ramassage d'objets précis, etc. Un tel poste doit être visible par un animateur se trouvant à un poste voisin pour assurer le déroulement des épreuves en toute sécurité.


La préparation est très importante : Elle est collective et demande du temps et de la méthode. Les enfants les plus âgés peuvent être associés à la préparation et à la gestion de certains postes (voir fiches n° 23 et n° 24 « Boîte à outils »).