Le rallye des cinq sens
Chacune des huit équipes joue dans les quatre emplacements prévus en y rencontrant à chaque fois une équipe différente dans un poste coordonné par un·e anima·teur·trice.
Terrain
Le terrain peut être plat ou présenter quelques obstacles (arbustes, buissons…) autorisant des courses rapides et des esquives sans danger : une prairie ou un sous-bois clairsemé conviennent parfaitement… Une frontière, d'une vingtaine ou d'une trentaine de mètres de long, selon le nombre de joueurs, sera clairement délimitée, entre deux arbres par exemple.
Durée
Les équipes séjournent environ 20 minutes à chaque emplacement, ce qui demande un contrôle précis du temps par chaque responsable. Le temps de déplacement d’un poste à l’autre peut varier de 2 à 5 minutes.
Effectif
Huit équipes d’effectif égal (3, 4 ou 5 joueurs) et quatre animateurs qui sont responsables des postes.
Matériel
Le matériel est très varié et correspond à l’activité sensorielle proposée (voir plus loin et notamment les fiches n° 23 et n° 24 « Boîte à outils »). Chaque responsable de poste est muni d’une montre (elles ont toutes été mises à la même heure) et d’une fiche récapitulative (voir modèle ci-dessous). Chaque équipe possède également cette fiche et une feuille de résultats.
Structure
Il s’agit d’une situation d’affrontement entre deux équipes à chaque emplacement. Chaque équipe vivra donc quatre duels successifs pendant la partie. Il faut noter que toutes les équipes ne se rencontreront pas.
Le jeu commence
Tous les joueurs sont dans un lieu central avec les responsables afin de recevoir les explications générales et former les équipes. Puis chaque responsable rejoint son emplacement avec les deux équipes qui doivent s’affronter à ce poste. Des explications complémentaires peuvent être fournies pendant ce déplacement et sur le lieu de l’épreuve.
PREMIERE ÉPREUVE : LA VUE
Matériel
Il faut avoir préparé des tableaux selon le modèle ci-après, avoir prévu du ruban adhésif transparent et un sifflet. Sur un panneau réponse de 60 cm x 40 cm environ, des cases sont bien délimitées (18 cases par exemple). Chacune d’elles contient un élément naturel (fleur, feuille, brindille, graine, etc.) fixé par du ruban adhésif transparent. Ce panneau est posé dans un endroit précis et ne doit pas être déplacé, sauf pour la vérification. Chaque équipe reçoit un panneau-réponse vide, de taille identique au précédent, et du rouleau adhésif. Elle positionne son tableau d’une telle manière qu'il ne soit pas vu par l’autre équipe. Un sifflet est prévu pour le responsable.
Après les explications, chaque équipe s’organise pour rechercher dans le milieu environnant les éléments naturels identiques à ceux du panneau-réponse. Il faut en cueillir discrètement un seul exemplaire (ce qui ne va pas détériorer le milieu) et le fixer sur son panneau à la case correcte. La surface du terrain de recherche ne doit pas être trop étendue. Un cercle de 60 mètres de rayon convient bien.
Déroulement du jeu
Les équipes disposent de 15 minutes. A la fin de ce temps, signalé par un coup de sifflet, elles retrouvent le responsable qui vérifie les panneaux, plus ou moins complets, à l’aide du panneau-réponse. Les résultats sont donc connus immédiatement et notés sur la feuille de résultats.
DEUXIEME ÉPREUVE : L’OUÏE
Matériel
Il faut avoir récupéré de quoi faire certains bruits caractéristiques. Exemple : une bouteille de verre avec à l’intérieur une bille ou du gravier, deux galets, une boîte de conserve vide et un bâtonnet, un sifflet pour le responsable. Après les explications et à titre de démonstration, le responsable fait entendre les bruits à l’aide du matériel préparé et le donne à une équipe (les bruiteurs) qui va se répartir sur la surface d’écoute, riche en possibilités de cachettes.
Déroulement du jeu
Dès qu'ils sont cachés, les bruiteurs ne bougent plus et commencent à se faire entendre. Pour cela, ils utilisent régulièrement leur matériel de bruitage durant une ou deux secondes toutes les 10 ou 20 secondes jusqu’à ce qu’ils soient reconnus.
Deux minutes plus tard, le responsable donne le coup de sifflet et l’autre équipe (les chercheurs) commence la chasse aux bruits. Il s’agit en 6 minutes de compter le nombre d’émissions de chaque bruit. On établit alors le score de l'équipe des chasseurs. Après concertation, cette équipe indique au responsable le nombre et les caractéristiques des différents bruits qu'elle a enregistrés. Son score sera égal au nombre de bruits exacts qu'elle aura identifiés. On inverse alors les rôles et le jeu continue.
Remarques
Les bruiteurs ne doivent pas rester groupés mais bien s’éparpiller sur toute la surface d’écoute et de recherche qui est une zone de 60 mètres de rayon au minimum. Si l’on manque de temps pour préparer et récupérer le matériel de bruitage, celui-ci peut être remplacé par des cris d’animaux émis suffisamment fort. Exemples : chien, chat, coucou, vache, âne, coq, canard, etc. On peut utiliser de vrais appeaux (mais ils coûtent cher !). Le responsable devra intervenir avec doigté pour faire respecter le franc-jeu.
TROISIÈME ÉPREUVE : L’ODORAT
Matériel
Il faut deux séries de trois ou quatre petites boîtes (une série par équipe). L’expérience montre que les boîtes pour pellicules photos sont intéressantes : elles sont opaques et conservent bien les odeurs. Il faut percer le couvercle de ces boîtes d’un nombre important de petits trous pour que l’odeur se diffuse correctement.
Dans chaque boîte, une plante des environs immédiats a été froissée et bien malaxée pour mieux diffuser son odeur. Exemples : les plantes aromatiques ou condimentaires (thym, romarin, laurier, menthe, lavande, eucalyptus, persil, cassis) ou autres (résineux, fleur, champignon, etc.).
Déroulement du jeu
Quand le responsable donne le signal pour cette recherche sensorielle, chaque équipe part avec ses boîtes. Il s’agit de trouver les plantes d’origine en comparant leurs odeurs à celles diffusées par les boîtes. Lorsqu’une plante est retrouvée et identifiée à coup sûr, l’équipe en prélève un échantillon. Si au bout de 15 minutes, les équipes n’ont pas trouvé leurs échantillons, le responsable arrête le jeu.
Pour le cas où des équipes à l’odorat très fin trouveraient très vite leurs 3 ou 4 plantes, le responsable donnera 2 autres plantes à chercher (ce qui implique une préparation matérielle préalable). Si l’équipe trouve ces deux plantes, elle aura une bonification. Les résultats sont simples à constater : nombre de plantes reconnues en 15 minutes.
Remarque
Les jeux de reconnaissance et d’identification par les odeurs constituent souvent une vraie découverte pour la plupart des joueurs. L’odorat est un sens peu sollicité et peu utilisé par rapport à ses possibilités naturelles.
QUATRIÈME ÉPREUVE : LE TOUCHER
Matériel
Par équipe, il faut une grande boîte en carton, un crayon et du papier. Il faut aussi des foulards pour se bander les yeux.
Déroulement du jeu
Chaque équipe dispose de 5 minutes pour rechercher 10 éléments naturels différents qu’elle met dans sa boîte en carton. Exemples : brin de jonc, pomme de pin, aiguilles de pin, écorce, galet, fougère, mousse, etc.
Puis, après tirage au sort, une équipe est désignée. Ses joueurs se mettent côte à côte et se bandent les yeux à l’aide des foulards. Un joueur de l’autre équipe sort alors un objet de sa boîte et le place dans les mains du premier « aveugle » qui, silencieusement, le touche, le palpe, le manipule afin de l’identifier et de bien s’en souvenir, puis le passe à son voisin. Celui-ci procède comme le 1er et le passe ensuite au 3e. C’est seulement à ce moment que le 2e objet est donné au 1er aveugle ; il y a donc un décalage d’un joueur avant de mettre un nouvel objet en circuit. Quand un objet est passé entre les mains du dernier, il est récupéré.
Lorsque tous les objets sont passés et remis dans leur boîte, les joueurs enlèvent leurs foulards et se concertent pour écrire la liste, soit dans l’ordre de passage (dans ce cas il faut l’avoir noté pour en vérifier l’exactitude) soit dans n’importe quel ordre.
Puis ils donnent oralement leurs résultats avec des détails portant sur le nom, la forme, la texture, la longueur estimée, etc. L’autre équipe apprécie l’exactitude et en cas de litige, le responsable décide si la réponse est correcte ou pas. Il faut maintenant inverser les rôles entre les deux équipes.
Remarque
Le responsable contrôle le temps des différentes phases :
- La phase d’identification tactile est très importante afin de ne pas la dénaturer, le responsable peut décider du nombre d’objets à manipuler en fonction du temps disponible ou des joueurs (âge, expérience, etc.). Avec les jeunes enfants, on peut demander de manipuler un objet, puis de se concerter pour donner le résultat. Ce n’est qu’à ce moment que l’on continue la série par un autre objet.
- La phase des résultats écrits et oraux doit être rapide
Fin du rallye
Quand le jeu est terminé, les équipes se retrouvent et peuvent à l’aide de leur fiche (voir ci-après) comparer leurs résultats et échanger leurs opinions sur les réussites et les difficultés. Les responsables peuvent eux-mêmes apporter des éléments comparatifs, voire originaux.
À la fin du rallye, les responsables, dans un souci de respect et de protection du milieu naturel, veilleront à tout récupérer et à ne rien laisser à l’abandon.
Remarques pédagogiques
Chaque responsable n’explique le thème et les règles de son jeu qu’en présence des deux équipes au complet.
Chaque thème constitue un jeu en soi qui peut se pratiquer tout simplement sans être intégré dans un grand jeu comme c’est le cas ici.