LA MÉDIATHÈQUE ÉDUC’ACTIVE DES CEMÉA

Jeu Caracaca, courir à l'appel de son nom d'animal

Dans ce jeu sportif facile à organiser, chaque enfant doit se choisir un nom d’animal, que les autres devront percer à jour afin de pouvoir le vaincre.
« Le totem assiste les hommes dans les maladies, dispense au clan signes et avertissements », expliquait Sigmund Freud dans Totem et tabou. Caracaca plonge ses références dans les cultures ancestrales aux animaux totems, protecteurs et guides. On retrouve également ces situations dans de nombreux contes et légendes.
Média secondaire

Matériel : 1 crayon, du papier, des plots pour délimiter la ligne de départ

Terrain : plat de 20 à 30 mètres de longueur

Règles du jeu

Chaque joueur se choisit un nom d’animal et le dit secrètement au meneur de jeu qui le note sur un papier. Si l’animal est déjà pris, il en cherche un autre. 

Les joueurs s’alignent ensuite sur une ligne face au meneur de jeu. Le meneur de jeu appelle un animal de sa liste en criant : « Caracaca sur… »

Le joueur dont l’animal a été appelé doit alors venir lui taper dans la main sans être touché par les autres. S’il est touché, il est éliminé. Il peut alors venir aider le meneur de jeu. S’il réussit, il choisit un autre nom d’animal et retourne dans le jeu. Le gagnant est le dernier à rester.

Courir vite, ruser et jouer avec son image

Caracaca et stratégies 

Le choix de l’animal peut être fonction de ce qui plaît, fascine, rassure. Mais il peut aussi permettre de tromper des adversaires connaissant ses goûts. Lorsque son animal est appelé, l’enfant peut jouer sur la surprise et courir le plus vite possible dès le nom prononcé, ou feindre de ne pas être concerné, voire courir après quelqu’un d’autre. Les enfants devant toucher l’animal appelé ont à prendre en compte dans leur action à la fois des hypothèses sur les joueurs susceptibles d’avoir fait ce choix, mais aussi les attitudes de trouble ou l’amorce d’un geste.

Jouer à être un autre 

Le jeu peut évoluer avec la possibilité de choisir, non pas un animal, mais un personnage réel ou imaginaire : super-héros et héroïnes, personnages de bandes dessinées, de films, artistes, politiques, garçon, fille, animateur ou animatrice, autre enfant du séjour…

Les choix peuvent être surprenants et donner des situations très amusantes ou étonnantes.

Mais si cela peut être le moyen de dérouter les adversaires, ces choix peuvent aussi être l’occasion, tout en jouant, de faire passer des messages sur ses inquiétudes, ses envies, ses intérêts ou ses passions.

 

 


Crédit photos : Olivier Ivanoff