E-Dixio. Un jeu de société à rôle caché d'éducation au numérique
Mise en place
Nombre de joueurs
De 6 à 20 dont un maître du jeu,
à partir de 11 ans
Durée
De 45 min à 1h30
Espace
Le jeu peut être réalisé dans un espace intérieur ou extérieur. L’espace doit pouvoir accueillir l’ensemble des participants qui, comme pour le jeu traditionnel du Loup-Garou, formeront un cercle.
Le maître du jeu devra avoir la place de se déplacer autour de celui-ci.
Matériel
Avoir imprimé et découpé les cartes de rôles. Une petite enceinte pourra être utilisée pendant certaines phases de jeu pour diffuser un bruit ambiant et éviter que les déplacements du maître du jeu soient perçus par les participants.
Règles du jeu
Comme dans le Loup-Garou classique, le rôle de chaque joueur est tenu secret.
L’équipe des sentinelles affronte celle des justiciers du net.
L’objectif de chaque partie est de repérer et d’éliminer les membres de l’équipe adverse.
Pour cela, certains rôles disposent de capacités qui peuvent être utilisées durant des phases du jeu (observer la carte d’un joueur, recevoir une immunité, etc.).
À chaque manche, une phase de discussion entre les joueurs permet de faire part de leurs observations et de leurs suppositions.
À l’issue des échanges, un vote élimine un joueur.
Discrétion, ruse et perspicacité sont vos meilleurs atouts pour remporter la partie !
Une formation est conseillée avant utilisation de l’outil E-Dixio.
Un outil pédagogique pour comprendre le numérique
E-Dixio, le réseau social inclusif, éthique et solidaire, a été racheté par un milliardaire véreux ! Lui et son équipe de modérateurs, les sentinelles, ont pris le contrôle de la plateforme pour asseoir un agenda capitalistique et anti-démocratique. Cependant, une équipe d’utilisateurs appelée « les justiciers du net » décide d’infiltrer le réseau pour défendre ses valeurs originelles !
Plus qu’un jeu de rôle, E-Dixio est un outil pédagogique conçu pour explorer les enjeux liés au numérique et plus spécifiquement les réseaux sociaux. Chaque personnage incarne un aspect spécifique de l’engagement – comme la lutte contre le racisme, la liberté d’expression ou la protection des données personnelles – et de la censure en ligne, à travers des éléments présents sur la carte. Ces derniers apportent des informations, des exemples concrets ou des précisions en lien avec les thématiques abordées. L’animateur peut ainsi aménager des temps d’échanges pendant la partie ou à l’issue de celle-ci, afin d’accompagner les participants à tisser des liens entre leurs connaissances et leur propre pratique sur les réseaux. Cet outil s’adapte aussi bien à des animations auprès d’un public jeune qu’à des formations pour adultes par exemple !
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