Des jeux de mains pour inventer transformer... jouer

Le bras de fer chinois et 007, des jeux de mains, créés par les enfants
Média secondaire

Quand les enfants inventent des jeux de mains.

Créés à partir de la transformation d’autres jeux, le bras de fer chinois et 007 investissent de façon périodique les cours d’écoles et séjours de vacances. D’où viennent-ils ? Personne ne peut le dire. Ils n’apparaissent pas dans les manuels de jeux, pourtant beaucoup d’enfants les connaissent. Les jeux de mains ont cette faculté de prendre vie et de se développer par une mutualisation entre enfants.

Cemea

Bras de fer chinois

Le bras de fer chinois est une version miniature du célèbre bras de fer dans lequel deux joueurs essayent de montrer leur force en faisant plier le bras de l’adversaire.

Ce jeu est une espèce de dérision et de pied de nez à la force. Pourquoi chinois ? Grand mystère…

Les joueurs alternent la position des pouces sur le récitatif : « bras de fer chinois » Puis il y a bataille de pouces pour essayer de recouvrir le pouce de l’autre.

Cemea

Zéro… Zéro… Sept 

Ce jeu s’inspire de « pierre, feuille, ciseaux ».

Mais les enfants en ont complexifié les règles et ils les ont mises à la mode d’un célèbre agent secret britannique, personnage central des romans de Fleming.

Les parties se succèdent rapidement toujours de la même manière :

Les deux joueurs ont les deux mains qui se touchent. Ils chantonnent : « Zéro, Zéro » En prononçant : « Sept » Chaque joueur va prendre une des positions suivantes :

Si l’un des joueurs tire sur celui qui est en train de recharger, il a gagné.

Celui qui a la protection du bouclier, ne peut pas être atteint.

Si les deux joueurs font le même geste : recharger, tirer ou bouclier, la partie est nulle. Mais pour avoir le droit de tirer il faut avoir rechargé avant. Une fois que l’on a tiré, il faut recharger de nouveau son arme.

Chaque joueur doit donc décider très vite de la position qu’il va choisir, en prenant en compte plusieurs variables : Est-ce que j’ai la possibilité de tirer parce que j’ai rechargé mon arme ? Est-ce que mon adversaire a son arme chargée ? Que va faire mon adversaire ?

Il faut prendre une décision rapidement, car les parties se succèdent sans interruption. Cela oblige à réfléchir très vite, tout en analysant les stratégies de l’adversaire et en mémorisant le chargement respectif de son arme et de celle de l’autre joueur.

Stratégies complexes, sur fond de romans et de films d’espionnage.


Les Cahiers de l'Animation (n° 74, avril 2011)

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