Tritt

Un jeu inédit d’une jeune maison d’édition espagnole. Jouer avec ses pièces et celles de son adversaire
Média secondaire

Tritt, édité en 2009 par Nestorgames (figure 1), se pratique à deux joueurs qui s’opposent sur un tablier de jeu hexagonal. Les pièces, appelées « tritons », sont très originales car elles portent les couleurs des deux joueurs.

figure 1

ÉQUIPEMENT

– 16 pièces dont 8 pour chacun des deux joueurs. Les pièces sont caractérisées par trois points de couleur.

Celles dont la couleur centrale est bleue sont pour le joueur appelé « Bleu », et celles avec le point central rouge sont attribuées au joueur « Rouge » (figures 1 et 2).

– Un tablier hexagonal composé d’un pavage de triangles équilatéraux.

Lors de la pose des pièces sur le tablier du jeu, les trois points de couleur de chaque pièce doivent prendre place au-dessus de trois sommets adjacents du pavage (figures 3 à 5).

figure 2

SITUATION INITIALE

Le tablier est vide et les deux joueurs disposent des 8 pièces de leur couleur : points « bleu-rouge-bleu » pour l’un et « « rouge-bleu-rouge » pour l’autre.

BUT DU JEU

Réaliser un alignement de trois points de sa couleur en déplaçant une pièce adverse après avoir posé la sienne mais, lors du déplacement, si on crée un alignement de trois points de la couleur opposée, on donne la victoire à son adversaire.

DÉROULEMENT DU JEU

Chaque joueur reçoit les huit pièces de sa couleur : au joueur « Rouge », reviennent celles dont le point central est rouge, et au joueur « Bleu » celles au point central bleu.

« Rouge » commence et place l’une de ses pièces sur un ensemble de trois sommets de son choix. Ensuite, « Bleu » fait de même.

À partir du deuxième tour de jeu, un coup est composé de deux actions successives : poser une pièce de sa couleur sur le tablier puis, éventuellement, déplacer une pièce adverse d’un nombre quelconque de pas, mais en restant sur la même ligne. Ainsi, la pose est obligatoire mais pas le déplacement (figure 3a).

Lors de la pose, il est interdit de créer un alignement de trois points de même couleur, quelle qu’elle soit. Un alignement gagnant (ou perdant) de trois points ne peut être que consécutif à un déplacement.

Un exemple de coup est donné en figures 3a et 3b.

figure 3a

Figure 3a - « Bleu » pose la pièce « A » de sa couleur, puis déplace la pièce adverse « B » de trois pas.

figure 3b

Figure 3b - Après son déplacement de la pièce « B », « Bleu » perd la partie car il a aligné trois points rouges en même temps que ses trois points bleus. C’est donc « Rouge » qui gagne en raison de l’inattention de « Bleu ».

 

FIN DE PARTIE

Le jeu s’achève dans les deux cas suivants :

– Un joueur gagne la partie en réalisant un alignement de trois points (ou plus) de sa couleur après un déplacement, à condition qu’il ne crée pas simultanément un alignement de trois points de la couleur opposée, comme le montre la figure 3b.

– Un joueur perd en réalisant un alignement de trois points de la couleur opposée lors d’un déplacement. Il donne, comme dans le cas précédent, la victoire à son adversaire.

Un exemple de fin de partie est donné en figures 4a et 4b.

figure 4a

Figure 4a – « Bleu » pose la pièce « A » et déplace la pièce adverse « B » d’un pas vers le haut

 

figure 4b

Figure 4b – « Bleu » gagne la partie car il a aligné trois points bleus sans en aligner trois rouges.

 

COMMENTAIRES

L’originalité de Tritt vient de la structure des pièces : le point central marque l’identité de la pièce, alors que les deux autres points sont de la couleur adverse. Quand un joueur pose sa pièce, en réalité il introduit dans la partie un seul point de sa propre couleur et, en même temps, deux points de la couleur opposée ; quand il décale une pièce adverse, il déplace deux points de sa couleur et un seul de la couleur adverse. À cette difficulté, s’ajoutent les conséquences d’un décalage mal pensé qui pourrait faire perdre la partie à un joueur produisant un alignement de trois points de la couleur opposée. À Tritt il est donc possible de gagner simplement en attendant patiemment le manque d’attention du joueur adverse. Comme dans la plupart des jeux de pions, on peut toujours modifier la règle de Tritt ; on pourrait ajouter des contraintes sur le nombre de pas de décalage, mais l’intérêt du jeu en serait-il amélioré ? L’auteur du jeu laisse la liberté de déplacement et je pense qu’il a raison. Modifier le nombre de pas changerait les tactiques de jeu.

L’inventeur de Tritt, Néstor Romeral Andrés, est aussi l’éditeur de son invention et de nombreux autres jeux abstraits. Le catalogue de sa maison d’édition Nestorgames est en ligne à l’adresse : https://nestorgames.com/#shopextd/

La réalisation de ces jeux est simple : un tablier en plastique roulé dans un sac en tissu avec les pions et la règle qui est souvent en anglais – c’est le cas pour Tritt. Un logo singulier, imprimé sur chaque sac, identifie le jeu. La technique de fabrication, développée par « nestorgames », est astucieuse et permet aux amateurs de jeux abstraits de découvrir de nombreuses inventions ludiques avec un budget raisonnable.


Les Cahiers de l'Animation (n°101, janvier 2018)