Le chemin le plus long

Le jeu se pratique à deux, trois ou quatre joueurs qui se placent autour d’une table. Lors d’une séquence de jeu chacun va essayer de construire, en un temps donné, un chemin fermé le plus long possible.
Média secondaire
Nombre de joueurs

2, 3 ou 4 joueurs.

Équipement (fig. 1)
  • 48 pièces carrées réparties en quatre ensembles de 12. Sur chaque carré, une ligne rouge relie un point précis d’un côté à l’un des trois autres côtés. Chaque côté d’un carré étant divisé en trois parties, il y a quatre départs de ligne possibles par côté. Ainsi, on peut fabriquer 12 pièces différentes.
  • 1 sablier.
Le jeu commence

Les 48 pièces sont mélangées et disposées, face cachée, sur une table autour de laquelle s’installent les joueurs qui devront s’accorder sur la durée de chaque séquence. Pour jouer une partie à deux ou trois joueurs, chacun prend 13 pièces. À quatre joueurs, chacun en prend 12.

But du jeu

Obtenir le meilleur score possible à la fin de la partie dont le nombre de séquences est égal au nombre de joueurs. À la fin de chaque séquence, les joueurs comptent le nombre de pièces composant leur chemin. Chacune de ces pièces donne un point. Le gagnant est celui qui a obtenu le plus grand nombre de points en fin de partie.

figure 1
Les 12 sortes de pièces

Le jeu se déroule (fig. 2 et 3)

Au top de départ, donné par l’un des joueurs, chacun retourne ses pièces et essaie de se construire un chemin fermé incluant le maximum de ses pièces, pendant un temps limité et préalablement défini. Quand ce temps est écoulé, chaque joueur compte le nombre de pièces formant le chemin qu’il vient de construire. Les pièces non utilisées ne comptent pas.

Un chemin se construit en posant les pièces les unes à côté des autres sur la table. Les lignes rouges, qui figurent sur ces pièces, forment ce chemin qui doit être continu et fermé. Les pièces doivent être posées côte à côte ou angle à angle (figure 2). Les traits rouges de deux pièces adjacentes ne doivent pas être décalés ni les pièces elles-mêmes (figure 3).

Après la première séquence, les joueurs échangent leurs pièces et chacun construit un nouveau chemin. Ainsi, à la fin de la partie, les joueurs auront exercé leur talent avec les mêmes chances : le jeu est alors symétrique et équitable.

figure 2

Exemple de poses possibles.

figure 3

Exemples de poses non conformes.

Le jeu s’achève (fig. 4)

Quand tous les participants ont joué avec tous les lots de pièces par permutations circulaires successives, ils font la somme de leurs points. Un joueur qui ne réussit pas à réaliser de ligne fermée lors d’une séquence de jeu n’a pas de points. Celui qui a le score le plus élevé gagne la partie. Un exemple de fin de séquence est donné en figure 4

figure 4


Exemple de fin de première séquence d’une partie à deux joueurs « A et B ». Le joueur « A » a construit une ligne avec 10 carrés, il a donc 10 points ; le joueur « B » obtient 12 points. Pour la deuxième manche, les deux joueurs vont échanger leurs carrés et essayer de construire une nouvelle ligne fermée avec le maximum de carrés. En fin de partie, le gagnant est celui qui obtient le meilleur score en additionnant les points obtenus aux deux séquences

Commentaires

Édité par Robert Laffont, ce jeu d’Armand Jammot (inventeur de deux autres jeux très célèbres : Le mot le plus long et Le compte est bon) n’a pas eu un grand succès commercial. Pourtant, son fonctionnement consiste simplement à construire un chemin fermé avec des pièces carrées. Ce jeu simple permet aux enfants de tout âge de découvrir les jeux de connections devenus très nombreux ces dernières années, bien qu’ils datent des années 1890

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