La piste aux messages
Chaque équipe fait face à sa propre série de cachettes et de messages. Mais leur nombre et leurs difficultés doivent être identiques. Si un message n'est pas trouvé ou non déchiffré, l'équipe à qui il est destiné dispose d'une enveloppe de secours cachetée dont l'ouverture permet de continuer le jeu mais entraîne des pénalités alors que la réussite de certaines épreuves donne des bonifications.
Terrain: Un entrelacs de chemins, de sentiers et d'arbres offre le maximum de possibilités de cachettes pour les messages.
Durée: Une, deux ou trois heures de préparation sont nécessaires suivant l’âge des enfants, le nombre d'équipes en jeu, la longueur de l'itinéraire et le nombre de messages prévus.
La durée de jeu dépend des mêmes éléments : 45 minutes avec des petits, 2 heures avec des enfants d'âge moyen, 3 heures et plus avec des adolescents.
Effectif: Quelques enfants peuvent être associés à la préparation, à la mise en place et à l'arbitrage éventuel. Le jeu convient donc pour une trentaine de joueurs constitués en 5 équipes de 5 à 6 joueurs. Un minimum de 2 équipes de 4 à 6 joueurs rend le jeu encore possible.
Matériel: Papier, carton, crayons, colle, ciseaux, enveloppes, cartes IGN, boussoles, photos… pour les messages. Des pochettes en plastique pour les protéger et un décamètre (ou ficelle graduée) pour leur mise en place. L'utilisation d'une photocopieuse pour la multiplication des documents en plusieurs exemplaires devient une exigence courante.
Âge: Ce jeu convient bien aux « moyens et aux grands », garçons et filles. Mais, il s'adapte aussi :
- aux petits par la réduction des distances et la simplification des messages (par exemple : éléments d'un puzzle à reconstituer, rouges pour une équipe, bleus pour une autre, tous dissimulés dans des cachettes proches afin que les équipes cheminent de concert sous le regard d'un animateur) ;
- aux adolescents en prévoyant des pistes plus longues, séparées et en augmentant la difficulté des messages.
Structure: On est en présence d'une structure de coalitions. Chaque équipe, soudée et totalement opposée à toutes les autres, est soumise à des épreuves ressenties comme des défis lancés par les organisateurs. Les rencontres fortuites entraînent des regards, des réflexions, des ruses ou des provocations qui pimentent le jeu.
Actions dominantes
Observer, chercher, se concerter, marcher et s'orienter. Les relations de coopération motrice et d'opposition directe sont rares.
Où sont donc les plaisirs d'un tel jeu ? Ils apparaissent dans l'esprit du défi relevé, dans le contact sensible avec la nature et l'appropriation des paysages. Le choix des itinéraires est donc un élément capital de la réussite des jeux de piste. Le plaisir est aussi dans la découverte des énigmes…
Le jeu commence
Quand la préparation du jeu est terminée, que les équipes sont formées, que les limites de durée et d'espace sont définies, que le lieu de rassemblement final est bien fixé, un organisateur explique le jeu, rappelle les consignes de sécurité générales et précise que chaque équipe doit rester groupée (avec une latitude d'éparpillement d'une cinquantaine de mètres lors des recherches).
De plus, jouer « franc-jeu », c'est ne pas chercher ni dévoiler les messages destinés aux autres équipes.
Pour chaque message et pour chaque équipe, les organisateurs ont prévu une enveloppe de secours, numérotée, qui contient la solution de l'énigme. La distribution des messages n° 1 déclenche le départ.
Déroulement du jeu
Chaque message indique comment l'on peut trouver le message suivant. Le premier d'entre eux n'est pas à chercher puisqu'il est remis, mais il est à déchiffrer et va donc contribuer à échelonner les équipes sur l'itinéraire au long duquel elles pourront éventuellement se dépasser suivant les aléas des recherches.
Exemples de premier message (ici en clair), qui précise où se trouve le prochain message :
- équipe A : mur Ouest du parc; alignement des deux tours du château;
- équipe B : mur Ouest du parc; prolongement de la première marche de l'escalier central;
- équipe C : mur Sud du parc; alignement des cheminées des communs;
- équipe D : mur Sud du parc; prolongement du premier banc de jardin.
La recherche va donc engager des visées, c'est-à-dire des alignements visuels. Pour les messages suivants, elle peut solliciter d'autres raisonnements, d'autres essais, d'autres travaux :
- reconnaître une essence d'arbre: sous le marronnier centenaire du village;
- prendre contact avec l'habitant: abreuvoir de la cour de la ferme Durand;
- consulter un dictionnaire: premier Cairn sur GR après abri de chasseurs;
- demander une habileté physique: deuxième fourche du gros platane;
- solliciter une débrouillardise auprès des villageois: 13e ligne, 2e colonne, 3e page du journal local (on y parle des vestiaires du terrain de football);
- provoquer mémoire et discussion: station du parcours de santé ou l'on travaille ses dorsaux;
- faire appel à des connaissances en lecture de carte: longitude X, latitude Y de la carte;
- engager des observations: la plate-forme d'où a été prise cette photo;
- réussir la reconstitution d'un puzzle qui se révèle une carte postale locale sur laquelle une marque souligne l'emplacement de la cachette;
- faire sa part à la chance: rive du ruisseau à 50 m du pont (4 possibilités : rive droite ou gauche ? En amont ou en aval ?);
- difficulté supplémentaire: les messages peuvent être codés de manières diverses (voir les fiches n° 23 et n° 24 « Boîte à outils »).
Le jeu s'achève
Le dernier message rappelle le lieu de rassemblement final ainsi que la description d'une épreuve permettant d'obtenir une bonification. Exemples :
- se présenter avec des chapeaux de feuillage ;
- se présenter munis des éléments suivants : une petite branche de genévrier, de salsepareille, d'arbousier, de romarin, de ciste, de chêne vert (si cette proposition de course au trésor se déroule dans une garrigue du midi) ;
- figurer au sol une composition décorative à l'aide d'éléments naturels minéraux et végétaux sur un thème donné (un grand oiseau, un clown, un bateau, la joie, etc.)
- retourner les messages, s'apercevoir que chacun est marqué d'une grosse lettre. Former le maximum de noms communs avec tout ou partie de ces lettres ; À leur arrivée, les équipes font noter aux contrôleurs qui les accueillent :
- leur ordre d'arrivée :1er (50 points), 2e (40), 3e (30), 4e (20) : si l'équipe est dans les délais ;
- les messages trouvés (1 point) et leur traduction en clair (1 point), s'ils ne proviennent pas de l'enveloppe de secours ;
- les enveloppes de secours : 5 points par enveloppe non décachetée ;
- leur degré de réussite de l'épreuve finale : elle peut donner jusqu'à 10 points.
Autres manières de jouer
- Les messages sont cachés le long d'une piste clairement indiquée (flèches, craies, morceaux de tissus...) qu'il est interdit d'effacer ou d'enlever. Chaque équipe dispose d'un code confidentiel lui permettant de trouver les messages qui lui sont destinés (par exemple pour une équipe, chercher au sol, 10 m au nord, des signes de piste violets ; signe exceptionnel qui doit alerter cette équipe : la piste principale, balisée en blanc par exemple, comporte une balise violette à un endroit précis). Les messages peuvent alors être identiques pour les 4 équipes et n'avoir aucun rapport avec l'itinéraire à suivre. Leur déchiffrage constitue des épreuves qui peuvent être tentées à l'arrivée, sur table, avec livres de références, conseils éventuels. Les enveloppes de secours deviennent alors des aides ou des simplifications.
- La succession des points à rallier peut être différente pour chaque équipe. Donner des points de départ différents les disperse bien ; mais il est alors pratique de tracer un itinéraire grossièrement circulaire et de placer le départ et l'arrivée approximativement au centre.
Il faut faire attention à la numérotation des messages et, pour 4 équipes A, B, C, D et 8 postes 1, 2, 3... 8 faire commencer par exemple l'équipe A en A1, l'équipe B en B3, l'équipe C en C5 et l'équipe D en D7. Il faut donc prévoir 4 messages marqués et cachés en chacun des 8 postes (ce qui impose alors de préparer 32 messages).
Remarques pédagogiques
Si l’on veut que ce jeu de piste se traduise aussi par une grande et belle promenade, il faut que les messages ne soient pas trop difficiles à trouver ni à déchiffrer.
Pour que tout le monde s'intéresse au déchiffrage, il ne faut pas beaucoup de joueurs par équipe (6 au maximum) et, si possible, mettre les messages en plusieurs exemplaires pour qu'on puisse y réfléchir à deux.