LA MÉDIATHÈQUE ÉDUC’ACTIVE DES CEMÉA

Moi et le personnage : petits jeux d'expression

Ces petits jeux d'expression permettent d'entrer en douceur dans une activité théâtrale ou de jeu dramatique, prélude à une série d'exercices de mise en jeu.
Les activités de mises en jeu sont importantes, elle doivent être facilement réalisables d’un point de vue physique mais aussi affectif pour ne pas mettre en difficulté les personnes et leur permettre de s’engager en douceur, avec toujours la possibilité de se mettre en retrait si nécessaire sans être stigmatisé·e. Au niveau physique il faut être très attentif, attentive aux douleurs possibles dans les exercices proposés.
Média secondaire

1, 2, 3, feu rouge ! (1, 2, 3, soleil !)

1 - « classique »

Un meneur de jeu, grand sorcier de son état, est face à un mur ou un arbre alors que le reste des joueurs se trouve en ligne à une certaine distance du sorcier. Pendant que le sorcier, retourné, prononce la formule (1, 2, 3, Feu rouge) en frappant contre le mur, les joueurs doivent s’avancer, le but étant d’atteindre le mur pour pouvoir prendre la place du sorcier. Ils doivent s’immobiliser lorsque le sorcier se retourne : tout joueur en mouvement est renvoyé au départ.

2 - « à l’œil »

Le sorcier fait face aux joueurs, il regarde de-ci de-là, mais les joueurs s’immobilisent lorsque le sorcier porte son regard sur la ligne des joueurs.

3 - « au doigt »

Le sorcier fait face aux joueurs : ceux-ci avancent tant que l’animateur a le poing fermé. Ils s’immobilisent lorsqu’il lève le pouce.

4 - « expressif »

Toujours « au doigt », mais les joueurs s’avancent avec une démarche particulière, déformée par une douleur ou une émotion.

Accessoires

Au centre du cercle des joueurs, sont posés des objets (manche à balai, couvercle de poubelle, ballon, raquette...) Pour les joueurs, il s’agit de se saisir d’un seul objet (pour commencer), et grâce à la magie du jeu, de le transformer en autre chose par l’utilisation qu’ils en feront, comme le fait l’enfant en changeant un bout de planche en voiture, un morceau de bois en épée... Après avoir exploré les objets un à un, on passe à deux puis trois objets. Possibilité pour deux joueurs ensemble de trouver une situation avec un objet.

Ambassadeurs muets

Chaque groupe envoie un joueur vers l’animateur : celui-ci lui donne en secret un mot à l’oreille. Le joueur revient vers son groupe et doit faire deviner le mot dont il est chargé, mais seulement en mimant, en jouant des situations mettant en scène la « chose ». Lorsqu’un joueur pense avoir deviné le mot, il va dire sa réponse à l’oreille de l’animateur :

  • Si la réponse est bonne, le joueur précédent s’arrête de jouer et celui qui a trouvé devient le porteur d’un nouveau mot que lui confie l’animateur.
  • Si la réponse n’est pas bonne, il revient dans son groupe pendant que son camarade continue de jouer jusqu’à ce que quelqu’un trouve. On peut varier en faisant deviner une chanson, un proverbe, un titre de film...

Conte en 3 images

Chaque groupe doit choisir un conte et l’illustrer en donnant à voir trois images. Lorsque tous les groupes sont prêts, on décide du groupe qui passe en premier et tous les autres joueurs ferment les yeux. Le groupe A met en place sa 1 ère photo, au clap, les autres joueurs la regardent, puis referment les yeux pendant que A met sa 2 ème photo en place, nouveau clap, 3 ème photo... Ainsi de suite pour les autres groupes.

Entrées successives

Des groupes de 4 ou 5 personnes sont constitués, les joueurs étant numérotés de 1 à 4 (ou 5). Un espace de jeu est délimité, et le meneur de jeu détermine cet espace. Le 1er joueur du groupe va se placer dans l’espace en « statue ».

Après avoir bien regardé, le 2ème joueur va se placer, ainsi de suite jusqu’au dernier.

A ce moment, le meneur de jeu dit : « Action ! » et les joueurs qui étaient figés se mettent en action et en parole.

Le meneur de jeu a la possibilité de stopper le jeu, les joueurs restent figés, de le relancer, de le ralentir, de l’accélérer, ou d’induire des modifications (par exemple : « Ça va se gâter ! »)...

Événement en 3 images

Chaque groupe doit choisir un événement et l’illustrer en donnant à voir trois images. Lorsque tous les groupes sont prêts, on décide du groupe qui passe en premier et tous les autres joueurs ferment les yeux. Le groupe A met en place sa 1 ère photo, au clap, les autres joueurs la regardent, puis referment les yeux pendant que A met sa 2 ème photo en place, nouveau clap, 3 ème photo... Ainsi de suite pour les autres groupes.

Improvisation sur thème

Chaque groupe de joueurs reçoit (ou tire au sort) une situation qu’il doit présenter aux autres après une petite préparation. On a droit à tous les moyens d’expression que l’on estime utiliser et dans la forme que l’on veut. Tempête à bord, Descente de police, Une chasse qui tourne mal, Dispute dans la cour de récré...

Klap’omo photo 1

Les joueurs sont placés en deux lignes à une certaine distance : une ligne de regardants et une ligne d’interprètes. Les regardants tournent le dos aux interprètes auxquels le meneur de jeu donne une situation qu'ils devront rendre sous la forme d’une statue, d’une photo (faire, être et être quelqu’un, une action, un état ou un personnage). Au clap de l’animateur, la ligne de regardants se retourne vers les interprètes figés. On change de rôle...

Klap’omo photo 2

Les joueurs sont placés en deux lignes à une certaine distance : une ligne de regardants et une ligne d’interprètes.

Les regardants tournent le dos aux interprètes auxquels le meneur de jeu donne une situation qu'ils devront rendre sous la forme de statues, d’une photo de groupe. Au clap de l’animateur, la ligne de regardants se retourne vers les interprètes figés.

On change de rôle...

Objet prêté

L'animateur du jeu demandera aux joueurs de rester strictement dans la consigne donnée (jouer ce qui est demandé).
L'histoire se passe entre 2 amis qui s’étaient perdus de vue. Les joueurs vont donc s’entendre pour dire qui ils sont, comment ils se sont connus, perdus de vue.

Les consignes données à chaque ligne sont différentes et secrètes.

A Vous rencontrez votre ami que vous n’avez pas vu depuis longtemps, retrouvailles... Avant de le quitter vous vous souvenez que vous lui aviez prêté un objet peu volumineux (à déterminer), demandez le lui. Comment aborder le problème et vous faire pardonner...

B Toujours pas la moindre trace de l'objet chez vous, vous parlez de la pluie et du beau temps, vous ne savez pas comment dire à votre ami que vous avez égaré l’objet.

B Vous êtes content de rencontrer un ami que vous n’aviez pas vu depuis longtemps. À la demande qu’il vous fait concernant un objet qu’il vous aurait confié, vous n’avez aucun souvenir, mais vous allez voir...

A Tiens voilà votre ami, peut-être a-t-il trouvé cet objet auquel vous tenez beaucoup et que vous lui avez prêté ?

B Ah voilà votre ami ! Vous avez complètement oublié de chercher l’objet dont il vous a parlé.

A Cette fois-ci votre ami vous ramène sans doute l'objet.

B Votre ami vous réclame encore cet objet. Vous avez repensé à son objet mais c’est sans doute à quelqu’un d’autre qu’il la prêté...

A Alors, où est l’objet ? Vous y tenez beaucoup, il a certes de la valeur mais surtout sur le plan sentimental. Si cet objet ne revient pas c’en est fini de votre belle amitié.

B Vous avez cherché mais vous n’avez pas trouvé l’objet. Vous mentez, vous dites que vous l’avez retrouvé, donnez force détails, mais vous avez oublié de l’apporter mais que vous l’avez mis de côté.

A Vous ne savez comment dire à votre ami que vous avez retrouvé l’objet chez vous.

Personnages complémentaires

Le meneur de jeu a préparé autant de papiers que de joueurs. Sur chacun d’eux il a noté un personnage. Ce que les joueurs ne savent pas encore, c’est que les personnages vont par deux ou trois.

Les joueurs sont invités en même temps à jouer sans parler leur propre partition. Au bout d’un moment, le meneur de jeu leur dit tout en continuant à jouer, d’observer les autres car il y a une ou deux personnes qui leur sont complémentaires.

Quand tout le monde s’est trouvé, chaque « équipe » prépare une situation où les personnages vont évoluer, mais cette fois avec le son.
 

  • Artiste peintre
  • Modèle posant pour un artiste peintre
  • Photographe de mode en séance photo
  • Top-Model en séance photo
  • Serveur dans un restaurant
  • Client dans un restaurant
  • Patron dictant son courrier
  • Secrétaire de direction prenant note
  • Dompteur de lions
  • Lion de cirque au cours d’un spectacle
  • Chasseur
  • Chien de chasse
  • Patron de bistro au Bar
  • Client de Bar éméché
  • Pianiste de Cabaret
  • Chanteur (se) de Cabaret
  • Souffleur en coulisses
  • Comédien sur scène ne sachant pas trop son texte
  • Marchand de fruits et légumes
  • Client faisant son marché

Rencontres en ligne

Les joueurs sont disposés sur deux lignes face à face.

1 chaque ligne a la même consigne

Dès l’énoncé de la consigne, les joueurs se concentrent, quand ils s'estiment prêts ils font un pas en avant, c'est le signe qui indique à leur partenaire qu'on les attend et qu'ils pourront avancer quand ils seront prêts à leur tour.

  • Vous croisez, dans la rue, quelqu'un que vous ne connaissez pas, 
  • Quelqu’un que vous croisez régulièrement le matin,
  • Un collègue de travail.,
  • Un ami que vous n'avez pas vu depuis très longtemps,
  • Un ami avec qui vous étiez « en froid », vous souhaitez renouer.

2 les consignes sont différentes pour chaque ligne

  • A est pressé / B est « collant »,
  • Employé / supérieur hiérarchique,
  • Employé servile / patron hautain,
  • Fan / star favorite, 
  • À la sortie d'une soirée de gala à l'opéra, les bourgeois découvrent, vautrés sur les marches, une horde de clochards puants et avinés...

Voir les autres articles du livret "Mises en jeu et exercices pour l'activité théâtrale"

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