Les jeux collectifs des 3-7 ans

Dans la famille, à l'école maternelle, dans les différents clubs et institutions qui accueillent les enfants les pratiques corporelles et ludiques ont indéniablement fait leur place parmi les facteurs importants de leur développement.
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Média secondaire

Les idées nouvelles sont marquées par plus de liberté de mouvement accordée aux enfants. d’où l’utilité de parcs de jeux, de "structures" à grimper, s’équilibrer. se suspendre. se cacher, se balancer, glisser, l'offre de jouets invitant à l’action; à l'expérimentation, à l'imitation et la mise à disposition d'espaces et de matériels favorisant la "costumation" et les jeux symboliques. Sont aussi reconnus les bienfaits des contacts sensibles avec différents milieux physiques - eau. soleil. neige. sable, forêt…

Certes, sur le terrain les batailles engagées sont loin d'être gagnées. Les inégalités, l'injustice, la pauvreté ont, dès cet âge, créé des clivages. Tous les enfants n’ont pas le même accès au club des bébés-nageurs, à la patinoire, au jardin des neiges, à la ludothèque, à l'école de danse ou de judo. à un centre de vacances ou une garderie bien équipée. De plus, les idées nouvelles, plus ou moins bien médiatisées ont pu, ici ou là, donner lieu à des dérives: soit un laisser-faire systématique senti par l'enfant comme un manque de repères, un abandon. voire un droit de tout faire: soit un forcing de sollicitations où la plasticité de l'enfant et son appétit d’activité servent d’alibi à l'impatience de certains adultes d'en faire des champions.

Mais souvent, l'oublié de cette évolution vers plus de motricité, plus d’expérimentation, plus d'activité, le parent pauvre, le laissé pour compte, c'est le jeu collectif. C’est que certaines interprétations d'analyses de psychologues ont été hâtives, menant à des contre-sens. La classification de Piaget, fixant l'apparition des jeux à règles vers 8-9 ans, après celle des jeux symboliques (3 ans) et des jeux d’exercice est souvent comprise comme une succession de tranches étanches. alors que chacun de ces comportements est présent toute la vie. ll évolue avec des périodes plus manifestes que d'autres où il envahit toutes les conduites. Les "relations socio-motrices", par exemple, sont présentes dès le plus jeune âge. Hubert Montagner a montré en observant les jeunes enfants dans les crèches la place importante de ces relations dans leur comportement et la formation de leur personnalité. On coopère, on s'oppose, on s’imite, on s’agresse. on cherche à dominer ou à suivre des le plus jeune âge.

À 3 ans, l'enfant est capable de comprendre et d'appliquer une règle concernant le rapport à l`espace (cette ligne au sol dessine ton nid), aux objets (la cible est cette porte), aux autres (on passe sous les bras), de comprendre le but du jeu (ramasser et rapporter les balles rouges), de jouer un rôle (se cacher) : mais, à l'évidence il ne peut se mettre à la place d'autrui, analyser rapidement une situation où sont imbriqués partenaires et adversaires, se conformer à une tactique collective. Les éléments de complexité à prendre en compte sont multiples: l'effectif d'enfants, la régulation de l`adulte, la nouveauté du jeu, le nombre de consignes et de regles, la technicité demandée aux gestes... mais le critère choisi comme axe de notre proposition est celui des rôles socio-moteurs, leur nombre et leur stabilité.
Déjà certains fichiers de jeux pour l`école maternelle classent ainsi :

  • les jeux où les enfants reçoivent tous la même consigne (Cherchons...)
  • ceux où un enfant reçoit une consigne différente des autres (Loup, y es«tu ?)
  • ceux où deux groupes reçoivent des consignes différentes (Le filet des pêcheurs)
Cemea

Notre tableau à double entrée  va plus loin en suivant les travaux de Pierre Parlebas et en distinguant :

  • les duels d`individus ou de groupes aux rôles symétriques
  • les duels dissymétriques
  • les épreuves opposant trois équipes rivales (Ou plus éventuellement). directement ou indirectement (par barème interposé)
  • les oppositions d`un joueur contre tous les autres (situation pouvant évoluer). Au début l`adulte joue souvent le rôle central
  • les jeux d`un groupe ou chacun joue pour soi

Nous pensons que dans un fichier. les jeux doivent être déshabillés de leurs thèmes symboliques (fleurs. papillons, sorciers, animaux, aventures...) car ceux-ci doivent appartenir au groupe de joueurs, en fonction de son milieu et de son histoire propre. Cependant certaines dominantes apparaissent :

  • le voyage pour les parcours, pistes, relais, rallyes
  • la chasse pour les cachettes-recherches. les poursuites. les esquive-ballons. les investissements de territoires
  • les épreuves initiatiques pour les défis d`adresse et d`agilité comme les billes. sauts à l`élastique. ..
  • l'animation qui consiste a faire vivre une balle, un volant... par renvoi contre un mur ou au dessus d`un filet...
  • la bataille comme dans le corps à corps ou la dispute d`un ballon
  • la comédie comme dans les jeux de taquinerie (Je te tiens par la barbichette ou dans les petits jeux d`expression, mimes...) ;

Les titres donnés en illustration du tableau peuvent paraître énigmatiques. Les éclaircissements qui suivent les expliquent et les prolongent.

Bibliographie

Marchal J.-C., Jeux traditionnels et jeux sportifs. ed. Vigot, Paris, 1990.
Marchal J.-C., École maternelle. 48 fiches de jeu, ed. EPS, Paris.
Montagner H., L`Activité ludique, Ceméa. 1.991.
Parlebas P. Jeux sports et sociétés, lexique de praxéologie motrice, ed. lnsep,

Éclaircissements et prolongements sur les règles des jeux cités

La destination 3-7 ans est indéniable pour certains jeux particulièrement adaptés à leurs caractéristiques et propices à leur développement. Mais dans beaucoup de cas c'est dans la manière de jouer et dans les choix effectués au niveau des variables que tel jeu peut convenir (Les exemples donnés paraîtront parois hermétiques étant donné qu 'un titre ne renvoie pas à une nomenclature «institutionnalisée» et que les livres spécialisés eux-mêmes ne sont pas du tout unanimes à ce sujet). Nous donnons ici un résumé succinct des règles des jeux, suffisant pour un rappel, mais qui devrait être complété par les références bibliographiques pour les jeux vraiment inconnus.

SUR LE THEME DU VOYAGE

Parcours pistes orientation
  • Dans la course en ligne les joueurs qui se mesurent partent simultanément à un signal sonore ou visuel ou sur la même ligne de départ. debout. à genoux. assis. couchés... depuis un trait, une barrière. un perchoir, une cabane... Leur arrivée est jugée au même but: franchir une ligne, atteindre un fuyard, toucher un fanion, prendre un foulard... sur un des itinéraires rectilignes ou courbes, communs où on peut se doubler, parallèles (couloirs) ou symétriques (aller et retour). Les déplacements s'effectuent en courant, en sautant, à quatre pattes... en avant ou en arrière. en tirant ou poussant un engin...
  •  En couple ou en équipe, dans les courses d'attelage, les enfants se tiennent par la main, par le bras, en ronde ou autrement... L'itinéraíre peut comporter des obstacles a franchir, des lancers à réussir, des équilibres à tenir, des choses à chercher et à rapporter, des éléments à reconnaître, yeux fermés ou pieds nus... c`est un parcours d'adresse. Celui-ci est souvent individuel, contre "la montre", contre un barème ou un simple comptage des réussites. Ces épreuves peuvent permettre la traversée d'une zone "la rivière" sans mettre pied à terre ailleurs que sur les deux plots que le joueur déplace. Dans les parcours d'adresses aménagés privilégier l'équilibre, les sensations, les yeux fermés. les pieds nus et I'adresse qui met en jeu le schéma corporel.
  • Suivez le guide. Les équipes suivent l'animateur-guide qui chemin faisant leur commande des actions et distribue des points en fonction de leur réussite ou de leur rapidité: chaque équipe forme une ronde autour d'un arbre... se suspend... se tient sur un pied... rapporte une branche morte... Le même jeu peut être individuel, les enfants doivent suivre le guide en obéissant à ses commandements gestuels ou en l`imitant parfaitement ou en prenant une pose immobile quand le guide frappe dans ses mains et se retourne.

Dans ces jeux, insister sur les épreuves d'éloignement et de rapprochement de l`adulte, sur les imitations des animaux, des métiers... Rapporter est le support de nombreux jeux individuellement ou par équipes, vers un panier central ou vers un carton par équipe, des objets dispersés (certains dissimulés), les mêmes pour tous ou marqués ou ciblés, un par un ou avec le droit de les assembler, avec les mains, transportés avec les pieds... en devant emprunter éventuellement des passages obligés.. et si on avait le droit de prendre aussi les objets dans les cartons des autres équipes ?

Le chemin à suivre, les postures à prendre, les épreuves à tenter peuvent être indiqués par des flèches, des dessins, des photos, des codages divers, ce sont des parcours codés, ils peuvent être examinés avant l'action, mais pas pendant mais pas pendant ce sont des parcours mémoriels. Pour ceux-ci utiliser soit des feuilles de route ou des plans, soit des tableaux affichés. Des enfants peuvent devoir construire, avec des éléments miniatures, la maquette simplifiée de la salle de jeu, de la cour, ou du parc, qui se transforme ensuite en plan horizontal, puis en croquis transportable. lls y dessinent l'emplacement d'objets que l`animateur a placé sur le terrain. D'autres enfants, voyant ces maquettes, ces plans et munis de ces croquis doivent aller replacer les objets sur le terrain aux emplacements prévus. Ce sont des parcours d'orientation.

  • Jeux de pistes

Celles-ci doivent être courtes, pour petits groupes, suivies d`abord avec l'adulte, demandant des choses à rapporter, à dessiner, à marquer de sa trace.., Elles devraient se terminer par un événement: exposition, embuscade..

Rallyes

Ce sont des permutations autour de postes de jeu, des enfants qui jouent individuellement ou de groupes qui jouent en équipes. Ces postes peuvent être plus ou moins dispersés, visibles, tenus par un contrôleur adulte ou enfant, repérables sur un plan ou selon une convention.

  • Les permutations peuvent être complètement libres comme dans la kermesse ou organisées. Les rallyes mettent en scène des duels symétriques si les permutations prévoient qu'à chaque atelier deux équipes s'opposent: tir à la corde, jonglage, quilles à abattre ou autre lancer d'adresse, memory ou autre jeu sur table....
  • C'est un rallye aux points si une seule équipe est prévue par atelier. À chacun d'eux. elle s'efforce d`obtenir le maximum de points dans le temps imparti par des lancers sur cibles. une construction d'échafaudages. des tris....
  • Dans le Grand jeu de l'Oie, les cases sur lesquelles l'équipe "tombe" correspondent à des épreuves à accomplir le plus vite possible. Dans multi-postes de récolte chaque joueur doit rapporter de chaque poste de jeu l'objet qui lui est personnellement destiné (couleur, forme, numéro).
Relais
  • La chaîne est formée par les équipiers qui vident un panier pour en remplir un autre en se passant les objets un par un.
  • Une riche variante est le passe-ballon on peut jouer sur l'éloignement, disposition, complexification des tâches
  • La navette consiste, pour les membres d'une équipe. à effectuer le même parcours à tour de rôle, qui peut d'ailleurs impliquer les autres joueurs (passer entre leurs jambes...).
  • Ballon vole est un concours entre petites équipes qui tentent de maintenir en l'air un ballon léger en l'air avec droit ou non de le contrôler des deux mains.
  • Le Relais horloge consiste pour une équipe à effectuer un relais navette chronométré par l`équipe adverse. L'horloge est constituée par les joueurs placés en cercle qui se passent un objet (la grande aiguille).

SUR LE THEME DE LA CHASSE

Approche
  • Le roi du silence. L'animateur propose à un enfant, dans un silence général et par des gestes éloquents. une épreuve d'approche sans bruit: ne pas faire claquer ses chaussures sur le carrelage, enjamber des obstacles sans les faire tomber, s'équilibrer sur un banc... Celui qui réussit s'assied à côté du roi. À la fin, il devient le roi.
  • Le roi de la vue. En pleine nature (riche en cachettes). les joueurs s'approchent. sans être vu du gardien-guetteur, de l'un des vingt foulards qu`il surveille. Une équipe cherche une autre. Quatre ou cinq douaniers occupent et surveillent un petit bois. Les contrebandiers (individuellement ou par équipe), essaient de franchir le bois sans se faire voir.
Cachette
  • Dans la cachette simple le rôle du chercheur est stable durant chaque manche. Les joueurs découverts sont «parqués» comme des moutons... pour toujours? accompagnés jusqu'au parc par le berger ? autorisés a aider celui-ci ?... autant de variantes possibles.
  • Dans la cachette comptée ou pilou hibou. C'est |'animateur qui ferme les yeux en comptant jusqu'à dix. Quand il les ouvre, sans bouger de sa place. il élimine les joueurs vus. Tout le monde revient près de lui et il compte maintenant jusqu`à 9, il comptera ensuite jusqu`à 8, 7...
  • Dans les cachettes avec délivrance, les joueurs prisonniers peuvent être délivrés par des joueurs libres s'ils arrivent au but convenu avant le chercheur. C'est possible puisque celui-ci s'éloigne de temps en temps pour élargir le champ de ses investigations. En cas de délivrance c`est l'envolée de moineaux.
  • Dans la grande cachette le chercheur est aidé par ceux qu'il trouve, de sorte que le groupe des chercheurs absorbe progressivement le groupe des cachés.
  • Dans la sardine c'est l'inverse :tous cherchent un seul caché et au fur et à mesure que les chercheurs le découvrent ils se cachent avec lui.
Recherche
  • La course aux trésors consiste a rechercher des éléments (plantes, feuilles. objets...) dans une zone délimitée le plus vite possible individuellement ou par équipes, d'après une liste, une affiche, des dessins...
  • La course aux trésors identiques désigne la variante qui consiste à rapporter exactement les mêmes éléments que ceux de l`animateur. Celui-ci les a alignés devant lui.
  • La course au trésor à thème signifie que les éléments à chercher appartiennent à une classe d'objets précis (graminées, lichens, fruits sauvages, bois mort de telle dimension. textiles, un mot à découper dans des journaux...).
  • L'échange de trouvailles oppose les joueurs un contre un. Cela consiste à aller chercher un élément difficile à trouver, à l'échanger avec son adversaire qui en a fait autant et à chercher un élément semblable à cette nouvelle trouvaille. dans un temps limité.
Poursuite
  • Souris assises voit le ou les chat(s) poursuivre les souris dans un terrain délimité. Toute souris touchée s'asseoit et forme ainsi obstacle à contourner pendant la suite du jeu.
  • Chat simple: un poursuivant c'est le chat. Tous les autres sont poursuivis ce sont les souris. Quand le chat touche une souris il y a permutation des deux rôles.
  • Dans la variante loup-berger-moutons ceux-ci sont protégés s'ils touchent le berger mais le jeu est de s'en éloigner quand le loup est loin. ce qui est fréquent lorsqu'iI y a plusieurs troupeaux simultanément.
  • Chat perché: les souris disposent de refuges. ici des perchoirs.
  • Souris deux: les souris vont par deux en se tenant la main.
  • Chat deux: le chat est aussi constitue d'un couple.
  • Les sorciers jouent le même rôle que les chats précédents, mais il n`y a pas permutation, Les souris touchées sont immobilisées les bras en croix. Les souris libres peuvent les délivrer en les touchant.
  • Chat et souris en cercle, un seul chat, une seule souris. Les autres joueurs forment une ronde en se tenant par la main. Passer sous ces mains en un slalom approximatif est le devoir de la souris. Le chat doit la suivre.
  • Accroche-Décroche. Le cercle précédent est transformé en couples qui se tiennent par le bras. Lorsque la souris prend l'un des deux bras libres d'un couple, le joueur du couple qui n`a pas été accroché devient instantanément souris.
  • Deux c`est assez trois c'est trop: même principe mais les couples sont l'un derrière l'autre. Au lieu de s'accrocher, la souris se place de clos. devant et contre le couple, déclenchant le changement de statut du joueur de derrière.
  • Chandelle. Tous les joueurs, sauf la souris, sont assis, formant un grand cercle. La souris tourne autour. Elle est munie d'un mouchoir qu'elle dépose discrètement derrière un joueur devenu ainsi le chat et qui doit ramasser le mouchoir. Il dispose d'un tour pour toucher la souris. S'il n'y parvient pas il devient la nouvelle souris. Si. distrait, il ne bouge pas pendant que la souris fait le tour complet, il est provisoirement éliminé et s'assoit au centre pour former peu à peu un nouveau petit cercle avec ses semblables. S'il poursuit à temps et touche le joueur poursuivi, c`est celui-ci qui va au centre.
  • Pile ou face ou chameau-chamois: le terrain est rectangulaire. De part et d'autre de sa courte médiane, deux équipes de joueurs, face à face, forment deux lignes très proches. Si le meneur crie : "Pile!" les A sont poursuivants. les B poursuivis. S`il crie : "Face!" C'est l'inverse. Les poursuites ,en ligne droite, s'effectuent jusqu'à la ligne de fond de terrain.
  • Le béret: même terrain, mais les équipes sont sur les petits côtés. Dans chacune, les joueurs sont numérotés. Un béret est posé au milieu de la ligne médiane. À l`appel d'un numéro les deux adversaires qui le portent se précipitent vers le béret et se surveillent mutuellement. Dès que l'un d`eux s'empare du béret pour le rapporter dans son camp il est poursuivi par l'autre.
  • La course à l'appelé voit tous les joueurs sur une ligne. Le meneur, en face appelle: «Les cheveux en brosse» ou "Les porteurs de lunettes" ou "Les tee-shirts publicitaires" ou les "Dominique"... Les joueurs concernés s'élancent vers la ligne du meneur poursuivis par ceux de leurs voisins qui ont eu la présence d'esprit et la vivacité nécessaires. Les poursuivis qui ont réussi restent avec le meneur, les autres rentrent pour l`appel suivant.
  • ll est minuit dans la bergerie: ce cri du loup est le signal de la poursuite vers les moutons qui se promènent loin de la bergerie refuge. ll s`agit pour lui d'en toucher le maximum avant qu'ils parviennent à la bergerie. Mais avant, il y a eu des dialogues chantés:  "Loup, loup, loup, quelle heure est-il ?" - "Il est 6 heures..." - la question est répétée et la réponse variée avec fantaisie tant que le loup ne clame pas la phrase fatidique.
  • Où sont les cerfs? est une forme d'épervier avec ritournelle, un chasseur est opposé a tous les cerfs. À la fin des répliques chantées les cerfs doivent traverser le champ de jeu sans se faire toucher par le chasseur. Lors des passages suivants, les cerfs pris forment une chaîne avec le chasseur et l`aident en formant obstacle aux cerfs libres.
  • Gendarmes et voleurs forment deux équipes qui ont, l'une un refuge. l'autre une prison. Poursuites, prises, gardes, délivrances, évasions... Que de règles à préciser!
Esquíve-ballon
  • Esquive-ballon en cercle permet aux joueurs qui forment un cercle de se passer le ballon entre eux et de tirer sur ceux qui à l'interieur du cercle jouent le rôle de gibier en s'efforçant d'esquiver les tirs.
  • La balle avec appel du prénom est d'abord une manière d'appeler un joueur par son prénom tout en lançant le ballon en l`air verticalement. Le joueur appelé doit le rattraper, annoncer un prénom et lancer à nouveau la balle en l`air. Le joueur qui rate la réception a un gage a moins qu`iI transmette ce gage à un autre joueur en le tirant avec le ballon.
  • La balle assise: qui s'empare de la balle peut tirer sur qui il veut ou passer (avec rebond au sol puisque seuls les tirs directs comptent. Tout joueur touché directement doit s`asseoir. Tout joueur assis est libéré s'il touche la balle,
  • La balle au chasseur permet au chasseur d'abord seul, de tirer sur les joueurs libres (Ie gíbier, puis d'être aidé par ceux qui sont atteints et qui forment avec lui une équipe de plus en plus nombreuse alors que celle des gibiers s'amenuise.
  • Balle aux prisonniers oppose deux équipes dans leurs rectangles: elles se tirent dessus avec un ballon. Les joueurs touchés sont prisonniers derrière le rectangle des adversaires. Ils ont la possibilité de prendre le ballon quand il sort de ce terrain. Ils sont délivrés s'ils réussissent un tir sur un adversaire.
Investissement de territoires
  • À chacun sa maison, son nid, son cerceau, son tracé au sol... L'animateur commande des promenades, des positions et des retours dans sa maison. Puis des changements de maison. Mais tout à coup il en manque une...
  • Côte à côte les joueurs, par deux dans leurs nids, effectuent les consignes du meneur : "dos à dos. se serrer la main, se tenir par le bras..." Au commandement : "côte à côte", on doit changer de nid et de partenaire !
  • Aimes-tu les voisins? Les joueurs sont assis en rond chacun à une place, sauf un au centre qui pose la question-titre a une personne précise : "Non", "Qui leur préfères-tu ?"; "Untel et untel". C'est alors la course de cinq personnes pour quatre places.
  • La locomotive: "ch...ch... " se promène entre les wagons immobilisés dans leurs cerceaux, ceux qu'elle touche s'accrochent,.. lorsqu`elle siffle, tous essaient de trouver un cerceau libre.
  • À qui la place? Les joueurs assis par terre, sauf un, sont par paquets de trois. Les paquets forment un cercle. le joueur debout tourne autour du cercle. Dès qu'il touche l'épaule d'un assis et poursuit son chemin en courant, le joueur touché ainsi que ses partenaires courent en sens inverse. ll n'y a que trois places à l'arrivée.
  • Les écureuils en cage. Les cages sont formées par les bras de deux joueurs qui se donnent les mains. Il y a un écureuil par cage. On change de cage au signal d'un joueur en surnombre... Il n'y aura pas de cage pour tout le monde.
  • Les quatre coins sont occupés, un cinquième joueur convoite une place, on change quand on veut, quand on peut. Gare aux clins d'oeil et aux feintes.
  • 1, 2, 3... Soleil. L'animateur. pour commencer, surveille les joueurs alignés à une dizaine de mètres devant lui, prêts à bondir ou à se faufiler vers elle sans être vus. De temps en temps il se retourne, ferme les yeux pendant qu'il compte : «1, 2, 3...» en frappant de la main. Attention, à : «Soleil››, il fait à nouveau face aux enfants et refoule les imprudents.
  • Mère veux-tu? Oui, combien de pas ? Trois pas de souris, ou deux pas de géant ou un de parapluie ou quatre en arrière, etc. La mère est au mur le visage cache' dans son bras replié, les autres joueurs partent d'une ligne à une douzaine de mètres d'elle. Ils l'interrogent à tour de rôle, individuellement ou par petits groupes. Qui atteindra le premier la mère et la remplacera ?
  • Les provinces ou Je déclare la guerre: on a tracé un grand fromage rond a terre. Chaque enfant possède et baptise une part. Chaque joueur a un pied dans sa province. Un joueur désigne par le sort crie : "Je déclare la guerre à... la Provence" (par exemple). Tous s'enfuient sauf Provence qui bondit au centre du cercle et crie : "Stop". Il s'agit alors pour lui d'atteindre un joueur immobilisé en trois bonds (variantes). S'il y parvient, il lui prendra un morceau de sa province. avec ou sans élan.

SUR LE THEME DES EPREUVES INITIATIQUES

Acrobaties et manipulations adroites

Marelles, cerceaux, bilboquets, ballons, jumper, échasses, patins à roulettes, balle au mur avec ritournelles,  élastique, freesbees, osselets sont de riches domaines connus. caractérisés par les mêmes relations sociales. Apparemment individuelles. ces activités donnent lieu à des concours, des défis. comportant des échelles de difficultés qui deviennent rituelles et des tentatives d'atteinte du plus haut degré possible.

Réflexes et rythmes
  • Les premiers qui: touchent du fer. sont perches, suspendus, à quatre pattes, rapportent une fleur blanche... On donne des points aux premiers on en reprend aux derniers : on donne des épreuves individuelles et collectives.
  • Jacques a dit: «Accroupis» : il faut exécuter la consigne. En cas d'absence de la formule-titre. il ne faut pas obéir. Gare aux feintes !
  • Les petits paquets. L`animateur commande : "Par trois. par quatre" ou autre nombre. Les joueurs se précipitent les uns sur les autres être en reste donc éliminés.
  • Dans la mare, sur la rive sont les commandements auxquels les joueurs obéissent quand ils sont adéquats par un saut pieds joints en avant ou en arrière. Attention aux ordres erronés et à la gestualité du meneur qui fait exprès de se tromper.
  • Pan pan lapin. Le meneur vise les joueurs de son index et crie : "pan ou boum. pif. paf, toc..." À: "Pan"  le joueur visé doit lever les mains près des oreilles pour ne pas être éliminé.
  • L'appel des numéros que portent les joueurs peut être fait avec des noms d'emprunts (fleurs. villes...). Quand on est appelé il faut venir plus vite que les autres numéros appelés malgré les difficultés (Obstacles. épreuves, modes de déplacements...) est la logique du jeu.
  • Le dernier cavalier voit les joueurs deux par deux et en cercle. L'un est cheval, l'autre cavalier, au signal les chevaux ne bougent pas, les cavaliers descendent de leur monture et font le tour du cercle le plus vite possible.
  • Le serpent est une cordelette traînée par l'animateur qui l'agite avec plus ou moins de fantaisie. Les joueurs placés le long doivent le sauter sans le toucher.

Le thème du rythme pourrait s'enrichir de tous les jeux chantés et danses.

Cibles

Comètes, quille, avions de papier, billes, boules, palets, fléchettes offrent des domaines riches et variés.

SUR LE THEME DE L'ANlMATION

Balle au mur
  • Faire vivre la balle, individuellement ou par petits groupes. C'est, par exemple:  la lancer contre le mur, la faire rebondir au sol, la contrôler avec ses mains et la renvoyer contre le mur au lieu de la contrôler, la frapper, exécuter différentes figures pendant le temps qu'elle rebondit. Des difficultés techniques plus importantes peuvent se concevoir avec des balles particulières : gros ballon de plage. ballon de baudruche. ..
  • Balle au mur ritournelle est bien connu  "Sans bouger, sans rire, d`un pied, d'une main. grand rouleau..."
Renvoi
  • Gagne-terrain. Deux équipes face à face et séparées par une zone, lancent tour à tour un ballon le plus loin possible devant elles (une seule fois). L`équipe adverse relance depuis l'endroit où le ballon a pénétré le plus profondément. L'équipe qui atteint le fond du terrain adverse avec la balle marque un point.
  • Balles brûlantes. Deux équipes sont séparées par une ligne. Un grand nombre d'objets sont répartis de part et d`autre. Au signal chaque équipe lance et relance les objets dans le camp adverse. Au nouveau signal quelle équipe a su se débarrasser du maximum d'objets?
Batteurs-trimeurs
  • Lance et tourne vite. Une équipe est en colonne. Le premier lance la balle très loin et tourne vite autour de son équipe en comptant les tours. L'autre équipe, d'abord dispersée sur le terrain, ramasse le ballon et le fait passer de main en main selon les modalités prévues. Quand elle a fini. elle crie: «Stop» pour arrêter les tours. On compte et on additionne le nombre de tours et on permute quand tous les équipiers de l'équipe lanceuse sont passés.

SUR LE THEME DE LA BATAILLE

Combats
  • Duels symétriques. Pousser, tirer. déséquilibrer, toucher, prendre...
  • Duel dissymétrique de deux équipes. Filet du pêcheur. Une équipe forme une ronde et compte : 1, 2. 3... pendant que les autres joueurs rentrent et sortent à leur gré. Au chiffre convenu les bras s'abaissent, enfermant les malchanceux qui se joignent à la rond pour le tour suivant. Retenir prisonniers, les moutons. La ronde enferme des joueurs. Elle leur donne une chance de sortir en ouvrant certaines portes tentantes où les mains se lèvent mais elles se ferment lorsque les moutons sont près de s'échapper. Les portes un peu lentes à se fermer. peuvent être forcées.
  • Duels dissymétriques sur sol adapté. Un contre un ou opposant deux petites équipes : Retourner les tortues, coucher les girafes, sortir les ours de leur tanière ( un cercle), arracher le ballon des mains de l'adversaire
Balle au but

On peut faire des variations sur :

  • Face à face de deux gardiens de but qui à quelque mètres l'un de l`autre essaient tour à tour de marquer un but au pied ou à la main.
  • Balle au but contre l'animateur ou contre une opposition très handicapée par certaines règles. Marquer des buts un contre un. Marquer collectivement des buis à un gardien.
  • Ballon-château. Le château est un empilement de cartons au centre de deux cercles concentriques. À l'extérieur du petit, une équipe défend ce château. À l`extérieur du grand, une autre équipe, plus nombreuse, essaie de démolir cet échafaudage à l'aide d'un ballon. Elle enchaîne passes et tirs surprises.

SUR LE THEME DE LA COMÉDIE

Taquinerie
  • Barbichette: "Je te tiens, tu me tiens par la barbichette, le premier de nous deux qui rira aura une tapette..."
  • Le furet: en cercle, au coude à coude, les bras dans le dos les joueurs se passent discrètement un objet de main en main en chantant : "ll court il court le furet, le furet du bois joli, il est passé par ici, il repassera par la... il est la !". Un joueur au centre essaie de deviner où il est à ce moment là.
  • Qui a frappé ma main derrière mon dos? Je dois compter 1, 2, 3, avant de me retourner.
  • Remplir le panier de l'animateur. Il le vide en jetant plus ou moins loin les objets qui s'y trouvent. Les enfants les rapportent un par un. L'animateur parviendra-t-il à vider le panier?
  • La libellule est un foulard qu'un joueur fait voltiger au dessus de la tête des autres assis en cercle. Il s'agit pour eux d'attraper la libellule en restant assis.
  • La chaussure volée oppose quelques joueurs à un autre qui défend sa chaussure posée derrière lui au départ selon certaines conventions (dans un cercle, sur une chaise...) en essayant de toucher un voleur avant le vol. Variantes: déplacements à quatre pattes, yeux bandés...
  • Marcher sur les queues qui sont faites d'une ficelle pendue d'un côté à la ceinture et traînant de l`autre un objet au sol (poisson de papier, petit foulard...). Tous jouent en même temps à essayer de marcher sur la traîne des autres en évitant qu'on marche sur la leur...
  • Grimaces en concours de spectacularité ou d'imitations, en défis pour faire peur ou pour faire rire, avec ou sans accessoires.
Petits jeux d'expression
  • Combats pour rire et faire rire.
  • Les métiers à mimer et à faire deviner.
  • Les objets changent de fonction. Chacun a son tour effectue un mime en utilisant cet objet. Ainsi une planche devient un bateau, un instrument de musique, une pelle de boulanger, une raquette de tennis...
  • Les ambassadeurs-mimes consiste à faire deviner à son équipe le thème donné par |`animateur en le mimant. Quelle équipe aura fini la première ?
  • Le chef d'orchestre commande une grande variété de gestes à un groupe. sans parler et même, après entraînement. sans les mimer.
  • Si on était tels animaux, tels indiens, tels sportifs, tels voyageurs... choisissons un lieu, cherchons du matériel, prévoyons quelques passages et un aboutissement et jouons la situation
  • Qui suis-je? J'ai une étiquette dans le dos (ou un dessin). Pour en deviner le contenu, je demande à mes camarades de le mimer.
  • Les statues. les enfants sont par deux. L'un essaie de modeler la position de l'autre sans le toucher, sans lui parler, par gestes seulement.

Par ailleurs, nous avons défini ce que nous entendons par activité dramatique et en particulier par jeu dramatique et symbolique, dans le Dossier «Accompagner l'expression» et les Cahiers de l'animation n° 24.

 


Article publié dans les Cahiers de l'animation - Vacances Loisirs