LA MÉDIATHÈQUE ÉDUC’ACTIVE DES CEMÉA

Moi et l'autre : Attention, écoute, confiance, contact

Quand le groupe est prêt à vivre des activités plus engageantes, les personnages pourront entrer en relation.
S'interpeller, se laisser guider, explorer différentes formes de déambulation, quand le cadre posé assure la sécurité physique et affective les explorations ouvriront de nouveaux horizons.
Média secondaire

Animaux extraordinaires

Animaux disparus, animaux mythiques ou purement imaginaires, c’est ce que les joueurs vont avoir à créer. Evidemment tous les animaux auxquels on donnera la vie doivent pouvoir se déplacer, avec leur façon de « s’exprimer » entre congénères.

Par deux, créer un oiseau (s’il ne vole pas, tant pis !), … Par trois ou quatre, imaginer un dragon, par six ou sept, une abominable chenille géante…

Aveugles et guides muets

  • A est voyant, B est aveugle. A doit apprendre l’espace à B en toute confiance. Pour cela, B pose la main droite sur l’épaule gauche de A (ou la main gauche sur l’épaule droite) et ensemble ils vont se promener dans l’espace. A est soucieux de la sécurité de B et prend ses précautions pour que B ne heurte pas d’autres personnes lors de la promenade. Il doit prendre en compte le « volume » de son attelage car où A passe, B ne passe pas forcément, donc maîtriser arrêts, virages, marche lente, marche rapide… Changer de rôle.
  • Après avoir exploré l’intérieur (voir ci-dessus), passer en extérieur pour découvrir d’autres sensations : air, vent, luminosité, inégalité du sol, que ce soit au niveau du substrat (sable, herbe, gravier…) ou au niveau des creux et des bosses, des montées et des descentes, toucher,…

Aveugle et guide sonore

A est voyant, B est aveugle. Les 2 partenaires se mettent d’accord sur le signal que devra utiliser le guide A pour « appeler » son aveugle B. Placés à une certaine distance l’un de l’autre (2 à 3 mètres), les couples peuvent commencer la promenade : A envoie son signal sonore (cri, onomatopée, bruit buccal…) et B se dirige dans la direction de son guide.

le bruit est continu et le guide se déplace en faisant attention « à la circulation » des autres aveugles afin qu’il n’y ait pas de heurt dans les évolutions. Il est convenu dans ce cas que lorsque le signal cesse, l’aveugle s’arrête.

  • le guide envoie un signal et l’aveugle doit faire 1, 2 ou 3 pas dans la direction de son guide. Au bout d’un moment, on s’arrête, les partenaires échangent sur la situation vécue puis on change de rôle.

Aveugles (tous)

  • Les joueurs ont les yeux fermés et ont à se déplacer dans une zone protégée à l’intérieur de la salle. (Il est possible de délimiter un espace à l’aide de tissus placés au sol en guise de frontière que les joueurs reconnaîtront lorsqu’ils marcheront dessus, les invitant à rester dans l’espace protégé).

Sachant qu’ils ne heurteront pas d’objets dans cet espace, les joueurs, rassurés quant à leur propre sécurité, vont pouvoir explorer l’espace et se préparer à la rencontre précautionneuse des autres « aveugles », mains et bras souples pour accueillir et non pour agresser, le plus silencieusement possible.

  • Les joueurs ont les yeux fermés et sont placés au centre de la salle. Dès qu’ils entendent un bruit que fait l’animateur, ils se dirigent vers le bruit, s’arrêtent lorsque le bruit cesse. Au nouveau bruit, ils repartent. (La présence de deux ou trois animateurs se répartissant dans l’espace pour faire des bruits rend l’exercice plus facile à animer.)

Baguettes

Les joueurs sont par deux (A et B), debout, face à face, chacun disposant d’une baguette (tourillon fin). Il s’agit que les deux joueurs soient reliés par les baguettes qui sont maintenues par la pression de leurs index (par exemple). Les joueurs ayant les yeux fermés, il s’agit « d’entrer en relation » sans que les baguettes ne tombent, preuve d’un manque d’écoute (de pression).

  • On décide que le joueur A sera celui qui fera des propositions dans l’espace à l’autre. … Au bout d’un moment on change de rôle.
  • Puis on décide qu’il n’y a pas de meneur déclaré comme tel, chacun répondant aux « arguments » de l’autre et faisant d’autres propositions. Lorsque le moment sera venu de clore la « discussion », il s’agira pour les partenaires de poser les baguettes au sol.

Boîte Lego

  • « La petite boîte » : Chaque groupe de 4 ou 5 personnes doit réaliser une machine, un engrenage, où chaque personne représente un élément de cette machine. La pièce A effectue un mouvement (qui peut être assorti d’un son) et doit entrer en contact avec la pièce B pour la mettre en mouvement. Idem pour B qui déclenche C et C qui déclenche D… Et la machine marche en continu…
  • « La grosse boîte » : Lorsque toutes les machines se sont données à voir et à entendre, on construit un engrenage géant en « branchant » les machines en série : la machine 1 se met en marche, le dernier élément déclenche la mise en marche de la machine 2, et ainsi de suite jusqu’à la dernière machine.

Compter jusqu’à …

En partant de « zéro », il s’agit pour les joueurs, d’aller le plus loin possible dans la suite des nombres sans être deux à prononcer le même nombre ; en cas de chevauchement, le jeu recommence au début. Évidemment, il ne doit pas y avoir de signes entre joueurs pour savoir qui va parler. On peut aussi faire cet exercice les yeux fermés.

Déambulation en tandem

Après avoir déambulé seuls, les participants se mettent par deux, côte à côte (A et B). On décide que A va mener la promenade et que B le suit comme son ombre à ses côtés. Pour A, il ne s’agit pas de tout faire pour perdre B, et pour B, il s’agit de ne pas lâcher A. Au bout d’un moment, on change de rôle. On pourrait essayer de faire la même promenade sans qu’il n’y ait plus de meneur, le travail de chacun étant dans l’écoute de l’autre.

Déambulation en contact

Les joueurs étant par deux, il s’agit de se promener à deux en étant en contact par une partie du corps, les mains exceptées. Même chose en se mettant par quatre.

Déambulation tranquillou

C’est le matin, on n’est pas très en forme, et on rencontre des gens en déambulant. Dans un premier temps, on s’occupe plutôt d’éviter les personnes que l’on croise… Dans un second temps, on est capable de les regarder et même, d’esquisser un bonjour à chaque rencontre. Étant tout à fait réveillé, après le bonjour, on engage la conversation et le taillage de bavette s’installe...

Démarche imitée 1

Les joueurs sont en ligne. L’un d’eux décide de se rendre sur le côté opposé et pour cela se déplace d’une certaine manière. Lorsqu’il est arrivé, le reste des joueurs effectue le même trajet en imitant le mieux possible la démarche utilisée. Lorsque toute la ligne est arrivée, un 2ème joueur repart en sens inverse… ainsi de suite. Dans le cas où les joueurs sont nombreux, faire 2 lignes de joueurs qui changent de place alternativement.

Démarche imitée 2

Les joueurs se déplacent dans l’espace de jeu avec une démarche particulière. Au bout d’un moment, chacun est libre de continuer ainsi ou bien d’imiter la démarche de quelqu’un. On reprend sa démarche ou une autre, puis on repasse dans une phase possible d’imitation.

Diagonale du fou

Un point de départ et un point d’arrivée sont fixés. À tour de rôle, chaque joueur aura à effectuer le « parcours » en ligne droite et rien ne doit le faire dévier, pas même les obstacles qui se trouveront sur sa route : lorsque le « randonneur » se présente au point de départ, les autres se placent sur la ligne entre le départ et l’arrivée et tenter de gêner sa progression. La balade se fera aussi bien sur le sol (glisser ramper) qu’entre ou sur les obstacles.

Miroir

Les joueurs sont par 2, face à face. L’un joue le rôle du miroir devant lequel se trouve l’autre. Celui-ci fait des gestes, mimiques, mouvements que le « miroir » doit suivre au mieux. Le but du jeu n’est pas de « perdre » le miroir, mais qu’il réussisse à imiter les gestes. Pour cela le joueur-acteur les fera lentement.

Précieux flacon

Les participants font un cercle en étant très proches les uns des autres. L’un d’eux se met au centre. En restant bien droit, il décide de perdre son équilibre et se laisse tomber dans une direction. Les autres, une jambe avancée et l’autre en retrait, très attentifs à lui, l’accueillent délicatement (comme on réceptionne un ballon de rugby) et le replacent délicatement en équilibre. Après plusieurs essais, on change de personne au centre.

Se regrouper par …

Les joueurs déambulent et au signal du meneur de jeu doivent se regrouper selon la consigne donnée en un temps limité. Selon une couleur des vêtements, des chaussures, des yeux, des cheveux, la longueur des cheveux, la taille…

Statues complémentaires

  •  Les joueurs sont par deux. Le joueur A prend une pose, tel une statue, une de ses mains doit inviter le joueur B a y mettre sa tête ou une autre partie du corps afin de compléter l’oeuvre. 
  • En creux : Les joueurs sont par deux. Le joueur A tel une statue, doit prendre une pose en « creux » de façon que B puisse entrer dans cet espace et ainsi compléter l’oeuvre.
  • Même chose avec un groupe A qui réalise une structure avec des « creux » de façon à ce que le groupe B puisse compléter les espaces laissés.

Un s’arrête

Travail sur l’écoute du groupe… Les gens déambulent avec le souci d’occuper l’espace et d’être attentionné aux personnes que l’on croise. Il est dit que le groupe doit être attentif car dès qu’une personne s’arrête, le groupe doit s’arrêter. Lorsque tout le groupe est à l’arrêt, dès qu’une personne se met en marche, tout le monde se remet en mouvement.

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