Le Milan

Une équipe marque un point quand l’un de ses joueurs franchit la ligne de marque adverse avec un «ballon» virtuel. Les passes se font en appelant par son prénom un partenaire qui lève alors la main et la maintient levée tant qu’il a le «ballon»
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Média secondaire

Deux équipes de même effectif s’opposent sur un terrain plat et dégagé. Chacune marque un point quand l’un de ses joueurs franchit la ligne de marque adverse avec le «ballon» virtuel. Pour être bien identifié, le porteur du «ballon» virtuel doit lever le bras. Les passes sont effectuées en appelant par son prénom un partenaire qui lève alors la main et la maintient levée tant qu’il a le «ballon».

La récupération de la «balle» virtuelle par un adversaire se fait par simple touche du porteur du «ballon». L’équipe gagnante est celle qui atteint la première le nombre de points préalablement fixé pour attribuer la victoire.

Caractéristiques

Terrain : Pour deux équipes de 6 à 8 joueurs chacune, on peut envisager un rectangle de 25 mètres sur 15 avec une ligne de marque à chaque extrémité du terrain.

Matériel : Ce jeu présente une particularité rare : il se joue avec «un matériel» qui n’existe pas. En effet, le « ballon » que l’on se passe de joueur en joueur est un «ballon» virtuel, c'est-à-dire purement imaginaire. Les pratiquants doivent donc «jouer le jeu» et faire comme si le «ballon» fictif était réel. Se passer le «ballon», c'est comme si on se transmettait un «flux» magique.

Actions dominantes : Ce jeu engendre une dépense énergétique importante car la petite course rapide, les esquives et les changements  de direction s'enchaînent sans aucun temps mort. Ce jeu repose sur des prises d'information nécessaires aux incessantes anticipations ; dès qu'il se sent menacé, le porteur de la «balle», en un clin d'oeil, doit pouvoir nommer le partenaire qu'il vient de repérer.

Cemea
Le jeu commence

Chaque équipe se répartit dans sa moitié de terrain. Désigné par le rituel adopté par les équipes, un joueur, sur sa ligne de marque, lève la main et indique ainsi qu’il possède le «ballon» virtuel. Il réalise l’engagement en appelant l’un de ses partenaires par son prénom ; celui-ci lève alors la main, signifiant ainsi qu’il possède la «balle». Á son tour, il peut dès lors soit la faire progresser en se dirigeant vers la ligne de marque, soit faire une passe en appelant un partenaire.

Le jeu se déroule

L’équipe en possession du «ballon» virtuel progresse par une succession de courses et de passes. Dès que le joueur en possession de la «balle» virtuelle est touché par un adversaire, le «ballon» change d’équipe. Le joueur qui a touché le porteur du «ballon» doit immédiatement lever la main. C’est à lui de continuer le jeu en se déplaçant ou en faisant une passe. Ainsi, la partie se déroule en continu, sans marquer d’arrêt, sauf quand un point est marqué.

Un point est marqué lorsque le «ballon» franchit la ligne de marque adverse. Chaque remise en jeu se déroule comme l’engagement du début de partie.

À titre exemple examinons une séquence de jeu : Adèle engage. Elle appelle Marius ; celui-ci lève le bras pour indiquer qu'il a reçu le «ballon» puis se précipite vers la ligne de marque adverse, sans voir que Titouan file vers lui pour l'intercepter. Celui-ci touche Marius et récupère donc le «ballon». Bras levé pour signaler son nouveau statut, Titouan a repéré Malika seule aux avant-postes. Il crie «Malika» pour lui faire une passe.

Celle-ci file alors et dépasse la ligne de marque : un point est marqué puis Adèle se replace pour un nouvel engagement.

Le jeu s’achève

Une manche est gagnée par l’équipe qui a atteint le score fixé à l’avance (par exemple 10 points). Une revanche est alors envisageable. Si les joueurs le désirent, la partie peut se jouer «au temps» (par exemple un quart d’heure).

Autres manières de jouer

On peut également introduire la règle du «hors jeu» qui impose à un attaquant de s’assurer qu’un défenseur se trouve entre lui et la ligne de marque adverse au moment où il reçoit le «ballon». Si tel n'est pas le cas, le «ballon» virtuel change de camp : le défenseur le plus proche récupère la «balle».
On peut interdire toute passe en avant, sauf à l’engagement. Dès lors, tout le piment de cette autre manière de jouer vient d’une apparente contradiction : pour aller de l'avant, il faut faire des passes en arrière. En cas d’infraction, la «balle» est donnée à l’adversaire le plus proche.


Remarques pédagogiques

Ce jeu est facile d'accès. Pour s'y engager et y prendre plaisir, il faut courir mais aussi connaître les prénoms de ses partenaires et de ses adversaires. L'utilisation des prénoms comme mode de communication accroît l'engagement affectif et constitue un jeu à l'intérieur du jeu. En pleine action, la panique peut saisir celui qui n'a pas retenu le prénom des autres joueurs. Parfois, essoufflé, le porteur du «ballon» n'arrive pas à s'exprimer clairement. Qui a été appelé : Patrick ou Patrice, Julia ou Johana, Christine ou Christelle ? Le porteur du «ballon» doit être clair dans son appel ; en écho, les autres joueurs doivent être à l'écoute.


L'indispensable recours aux prénoms rend ce jeu intéressant à présenter en début de séjour. Il facilite ainsi les relations entre des personnes qui ne se connaissaient pas.


Ce jeu met l'accent sur une forme d'engagement du joueur, directement impulsée par les autres. Étant appelé, le joueur n'a plus le choix ; il devient responsable sous le regard de tous.


Chose rare dans le domaine des jeux sportifs, au cours de celui-ci, la parole est partie prenante de la conduite motrice engagée.


Le livret pédagogique jeux du monde d'ici et d'ailleurs

Les manières d’assurer l’animation des jeux nécessitent de prendre en compte les caractéristiques des pratiquants (âge, niveau, motivations…), les conditions matérielles et les données globales du contexte. L’animateur devra ajuster son intervention à cet ensemble de particularités propres à chacune des situations qui se présentera.
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